Dawno temu w Polsce

"A droga wiedzie w przód i w przód Skąd się zaczęła tuż za progiem I znów przed mną mknie gdzieś w dal A ja wciąż za nią, tak jak mogę. Skorymi stopy za nią w ślad Aż w szerszą się rozpłynie drogę, Gdzie strumień licznych dróg już wpadł. A dalej dokąd ? Rzec nie mogę."

wtorek, 22 grudnia 2009

KB #6 Alea iacta est - czyli podsumowanie szóstej edycji karnawału

Stało się i nastał 22 grudnia co zgodnie z zapowiedzią oznacza koniec szóstej edycji karnawału. 

Przyznaje się, że byłem bardzo ciekawy jakie treści pod znakiem śmierci zawitają w karnawał. Jako pewniak obstawiałem "ostatnie słowa" i przykłady pokazujące jak to zginęli wasi bohaterowie. W głębi liczyłem na to że pojawi się kilka nietypowych wpisów i muszę przyznać, że moje nadzieje przeszły wszelkie oczekiwanie. Właściwie każdy wpis jest inny i rzuca odmienne światło na motyw śmierci i to nie tylko bohaterów. Pojawiły wpisy traktujące o refleksjach wywołanych śmiercią, pisaliście o pomysłach na to jak wykorzystać śmierć na sesji, oraz o kilku innych sprawach ale jakże ciekawych i rzekłbym niespodziewanych w tym karnawale.

Dziękuję bardzo  wszystkim uczestnikom:
Ojciec Kanonik
MidMad
Omlet
Paladyn
Krzemień
Repek
Smartfox
Yarot
Enc
Darken
Seji
Zły Janek
Neurocide
Behir
Drozdal
Rhamona
Ja(Glinthor)
Aureus
Khaki
Borejko
Ghost Rider
Six
Misiołak
Chavez
gan
Magnesus

Tym samym mamy już zamknięte sześć edycji:
#1 Borejko: Przyszłość gier fabularnych
#2 Neurocide: Wygrzebańcy
#3 Smartfox: Niezapomniana sesja RPG
#4 Seji: Ulubione realia
#5 Zuhar: Najważniejsze reguły
#6 Glinthor Śmierć w RPG


Niestety do tej pory nie zgłosił się nikt kto chciałby poprowadzić następna edycję. Nie wiem co tfurca zaplanował na taką sytuację. Czyżby śmierć dopadła i karnawał. Ciągle czekam na zgłoszenia, jeśli nie decyzje co dalej pozostawiam Borejce


Update: Rzutem na taśmę zgłosiło się kilku uczestników. Pod uwage wziąłem czas napływania zgłoszeń. W związku z tym karnawał wędruje do Enca. Nowy karnawal rozpocznie sie 25 grudnia, wtedy tez poznacie temat.

wtorek, 15 grudnia 2009

KB#6 - wolne rozważania o śmierci

22 grudnia zbliża się niebłagalnie, więc pora żebym i ja coś napisał na temat śmierci w RPG.


Jako MG nie miałem zbyt wielu okazji żeby zginąć. Z drugiej strony należę do grupy prowadzących, którzy niechętnie uśmiercają postacie graczy, co wynika raczej z działania na własną korzyść, a nie miłosierdzia.


Śmierć, z jaką się spotkałem podczas gry w RPG, tak jak w życiu, zawsze wywoływała różne emocje, bądź pobudzała do refleksji i zastanowienia się nad pytaniem: Co dalej?


W kwestii refleksji nad postacią to, gdy zginął mój pierwszy bohater, byłem wściekły. Nie żałowałem go wtedy po prostu byłem wściekły na kolegę, który wbrew wszelkiemu rozsądkowi i zasadom zabił mnie dobijając do pali, na które spadłem. Ta pierwsza strata przeszła bez większego echa, po prostu nie byłem jeszcze zżyty z moim alternatywnym ja, albo/i jeszcze inaczej je traktowałem. Z czasem coś się zaczęło zmieniać, człowiekowi zaczęło zależeć na postaciach, które prowadził. Czasami było to zwyczajne zżycie, innym razem dochodziła strata materialna w postaci zebranego ekwipunku i doświadczenia. Pamiętam jak kiedyś musiałem uśmiercić postać Rycerza Solamnijskiego. Przegiąłem z przeciwnikiem i drużyna poniosła konsekwencje. Graliśmy razem długo i przez kilka dni miałem wyrzuty sumienia, a kumpel był dość podłamany. Wpadłem nawet na pomysł jak przywrócić go do sesji, ale jakoś nie wyszło, to były jedne z ostatnich regularnych sesji starej ekipy.


Kilka razy zdarzyło się, że śmierć była tuż, tuż i cudem jej uniknąłem, czy to za sprawą MG czy punktów przeznaczenia. Zawsze potem następowała refleksja nad tym, co się wydarzyło, ktoś ten efekt nazwał już inicjatorem. Mam takiego krasnoluda, niezły wyjadacz na trzeciej profesji. Jest to moja jedyna postać do Warhammera, i co więcej stworzyłem ją na samym początku zaistnienia polskiej edycji WFRPG. Gurthem grywałem przeważnie na konwentach, raz na „Zimie z RPG” trafił mi się MG, straszny rzeźnik. Niby powolutku, spokojnie, jakaś mała przystawka na początek. Po to tylko żeby na koniec zrobić wielkie bum. No i zrobił, znaleźliśmy się w Kislevie atakowanym przez chordy Chaosu. Odział biegł w szeregu wąską uliczką. Nagle pomiędzy nas wpadł rycerz chaosu na koniu. Wszystko działo się niesamowicie szybko, chłopaki padali jeden za drugim, mnie samemu udało się wcisnąć pod konia i obserwowałem to wszystko spod niego. Na koniec oberwałem kopytem i straciłem przytomność. Kiedy się ocknąłem leżałem spętany na wozie wraz z innymi którym udało się przeżyć. Chwilę potem wszyscy wylądowaliśmy w rzece. Uratowały mnie PP, nie było innego wyjścia. Szybkość całej akcji, zwrot wypadków i ogólne spojrzenie na to, co się wydarzyło w Kislevie chodziło mi po głowie jeszcze kilka dni. Innym razem należałem do oddziału solamnijskiego. Dotarliśmy do zamku zamieszkanego przez złe smoki, będące pod ludzkimi postaciami. Cała sytuacja dotarła do momentu, w którym albo mieliśmy stracić honor albo stanąć do pojedynku. Wszyscy wiedzieli, że nie mamy najmniejszych szans, ale decyzja była jednoznaczna. Z namaszczeniem zwinęliśmy sztandar i przekazaliśmy go giermkom wraz ze szczegółowymi instrukcjami. Cały odział, czyli kilku rycerzy, stanął w pełnym rynsztunku na placu pojedynkowym. Wszyscy przegnaliśmy się by zaraz potem z okrzykiem bojowym ruszyć na przeciwnika. Jakie było nasze zdziwienie gdy tuż przed zwarciem wszystko rozpłynęło się w powietrzu – cała akcja była perfidną iluzją naszego MG. Bliskość, rzekł bym nawet namacalności śmierci nadała obydwu tym wydarzeniom niesamowitego efektu. Wtedy naprawdę poczułem się jak niedobitek po najeździe chaosu i rycerz solamnijski głęboko wierzący w słowa Est Sularus Oth Mithas.


Raz zdarzyło mi się zagrać piękna sesję. Nie fajną, nie super, nie najlepszą, po prostu piękną. Grałem postać tragiczną, z góry skazaną na śmierć. To był rycerz (chyba znów solamnijski), którego ukochana została zabita przez Lorda Sotha. Jego nowym i jedynym celem życia stało się znalezienie lorda i pomszczenie swej ukochanej. MG dał mi tą możliwości. Wraz z giermkiem stanęliśmy u bram zamku lorda Sotha. Jak Jurand czekałem pod bramą, wzywając mordercę mojej ukochanej na pojedynek. W końcu Soth pojawił się w bramie. Ustawiliśmy się do natarcia. Po drugim najeździe na kopie skończyłem z jego drzewcem w swojej piersi. Całość przygody trwała jedną sesję, ale to było piękne.


Śmierć sama w sobie jest straszna, zwłaszcza w realnym życiu i nic tego nie zmieni. Będziemy jej unikać za wszelką cenę. RPG jago rzecz fikcyjna pozwala nam obrać śmierć z jej grozy i skupić na innych aspektach. Jako Mistrzowie gracze możemy wykorzystać jej motyw w celu uzyskania bądź doznania różnych efektów. Jakich zapytacie? To już zależy tylko od nas.

wtorek, 8 grudnia 2009

Paczka z dawien dawna oczekiwana.

Wow to był dzień. Jakis czas temu zamówiłem kilka rzeczy w Rebelu. Niestety trzeba było na nie czekać prawie miesiąc. Paczka miała nadejść w tym tygodniu, co groziło opóźnieniem w jej odebraniu, jak to mówią w szkoleniach poza firma się nie wybiera. Nadeszła godzina 15 a kuriera niet. O dziwo trochę przed piąta zadzwoniła koleżanka z recepcji, z informacją że przyszła paczka. Niewiele myśląc mknąłem lapka i wcześniej wyszedłem zacierając ręce. Otóż jakie było moje zdziwienie gdy otrzymałem w swoje ręce dwie pokaźne przesyłki, tą z Rebela plus ostatni zakup z Allegro. Kurde jednego dnia wracałem do domu z siedmioma nowymi podręcznikami do RPG. Kiedyś człowiek łaził po sklepach z asortymentem RPG, ślinił się i marzył o tym co by kupił gdyby miał te wszystkie pieniądze. A dziś proszę, tylko żeby mieć ten czas co kiedyś na granie.

No ale do brzegu. Paczuszki rozpakowałem jeszcze w aucie, a tam świeżo pachnący drukiem
- "Jesienna Gawęda" Trzewiczka - zbiór wszytkich artykułów które ukazały się w MiMe i Portalu
- "Shadowrun Arsenal" - wszytko to co tygrysy lubią najbardziej
- "Rouge Trader" - bez komentarza
- D&D 3.5 PHB
- D&D 3.5 DMG
- D&D 3.5 Monster
- D&D 3.5Manual of the Planes

A na dokładkę panowie z Wargamera zrobili mi prezent i otworzyli stoisko na warszawskim Bemowie w Bemowo Carrefour.

To był na prawdę udany wieczór. Już niedługo postaram się "Rzucić Okiem" na niektóre z tych zakupów

niedziela, 22 listopada 2009

Karnawał Blogowy RPG #6 - Śmierć w RPG

Ach jak ten czas leci. Piąta edycja karnawału, za nami. Listopad tez zbliża się ku końcowi, za oknem szaro, mokro i generalnie nastał czas przemyśleń. Pomyślałem więc, że warto napisać o czymś co może nie było pierwsze, ale na pewno towarzyszy nam od początku i zapewne będzie ostatnie, o czymś co nie rozróżnia kim jesteśmy  i jak żyjemy. Niektórym udało oszukać się ja na jakiś czas. czy to poprzez szczęście, czy może dzięki potężnej magii, ale ona zawsze do nas przyjdzie w tej czy innej postaci.
 



Śmierć, Panie i Panowie, to właśnie Ona będzie tematem szóstej edycji karnawału. Wydaje mi się, że temat jest na tyle szeroki że każdy znajdzie dla niego odpowiednią formę. Piszcie o śmierci pierwszego bohatera, o tej najbardziej bezsensownej, tragicznej, bohaterskiej. Piszcie o tym jak udało wam się przechytrzyć Żniwiarza, oraz o tym jak los dał wam drugą szanse. Piszcie, czy i w jaki sposób wykorzystaliście motyw śmierci w swoich sesjach.


Karnawał trwa do 22 grudnia, czyli kończymy tuż przed gwiazdką. Linki do wpisów proszę podawać w komentarzach.

#1 Ojciec Kanonik O statystyce
"Niedawno odkurzyłem stareńką, jeszcze PRL-ową teczkę (wiecie, taką siwoszarą z gumką, z której strzelało się kredkami w koleżanki) z napisem Book of Death."

#2 MidMad Klasyczne "In Memoriam..."
"Jane przypomniała sobie zasłyszaną gdzieś bardzo pouczającą opowieść o pewnej sesji WoD i niesamowitym końcu pewnej drużyny."

#3 Omlet O śmierci bohaterów niezależnych
"Jako notoryczny MG pisał będę o śmierci NPCów…"

#4 Paladyn Śmierć na cztery sposoby
"Śmierć postaci na sesji widzę dwojako: albo jako wydarzenie podniosłe, wręcz celebrowane, albo przeciwnie, nieważne, nieistotne, pokazujące miałkość egzystencji i ulotność życia. Sposób opisania zgonu jest zależny od tego, jaką rolę ma on pełnić podczas sesji."

#5 Krzemień O zemście w epickim stylu i narzędziach śmierci
"Bratobójcy użyłem tylko raz, tuż przed śmiercią."

#6 Repek O walce ze śmiercią
"Precz z cywilizacją śmierci", chciałoby się powiedzieć ...

#7 Smartfox O zmianie w podejściu do śmierci graczy
"A mimo to postacie w moich grach giną. Dość długo gram, więc czuję, iż w ciągu tych kilkunastu lat zmieniały się główne przyczyny, które prowadziły do śmierci postaci."

#8 Yarot O istocie śmierci
"W codzienności gracza i Mistrza Gry śmierć jest tak popularna, że czasami staje się pomijalna i traktowana bez należnej jej powagi i odrobiny szacunku."

#9 Enc O tym, że śmierć gracza powinna mieć sensowny powód i o odpowiedzialności MG
"Kiedyś umierało się lepiej. Śmierć bohatera oznaczała o wiele więcej, niż konieczność wylosowania nowego bohatera."

#10 Darken O królikach i o tym, że niepozorna śmierć w RPG może nas natchnąć refleksją
"Jeszcze nigdy nie żałowałem śmierci żadnej postaci niezależnej tak jak wtedy. Zabiłem osobę, którą przecież można było jakoś uratować"

#11 Seji O małej myszcze i braniu odpowiedzialności za swoje decyzje
"Zaryzykowałem i poniosłem porażkę, za którą idą określone przez system konsekwencje. Kiedy gram, stosuję się do zasad, na których użycie wyraziłem zgodę, biorąc udział w sesji."

#12 Zły Janek Przykład jak dobrze można wykozystac motyw smierci
"W tym momencie na moment przestałem opowiadać. Dając graczom chwilę. Pauzując. Po czym każdemu z nich wręczyłem nową kartę postaci."

#13 Neurocide O śmierci systemu
"Systemy RPG rodzą się, żyją i umierają. Dosyć ciekawie wygląda sprawa, jeśli wziąć się za podsumowanie długości życia i statystyk zgonów polskich gier fabularnych."

#14 Behir O wykożystaniu osoby smierci w scenariuszu
"Ale w RPG, zwłaszcza w fantasy można skorzystać ze zmienionego, nietypowego wizerunku. Już od wakacji chciałem poprowadzić sesję, w trakcie której jeden z graczy (ten, który najwcześniej zostałby sprowadzony do stanu, w którym byłby prawie martwy) dostąpiłby spotkania ze Śmiercią twarzą w twarz."

#15 Drozdal Śmierć jako inspirator
"Mam taką teorię, że śmierć (a może raczej jej widmo) w grach fabularnych jest takim cichym katalizatorem..."

#16 Rhamona Umieranie sesji PBF
"Dlaczego sesje na forach padają jak muchy?"

#17 Glinthor Wolne rozważania o śmierci
"Śmierć, z jaką się spotkałem podczas gry w RPG, tak jak w życiu, zawsze wywoływała różne emocje, bądź pobudzała do refleksji i zastanowienia się nad pytaniem: Co dalej?"

#18 Aureus O kilku zasadach jakim u niego podlega śmierć
"Dlatego napiszę konkretnie: gdybym miał stworzyć swoją umowę stosowaną podczas seji, o śmierci napisałbym"

#19 Khaki O budowaniu napiecia
Sztuczka na dobre wykorzystanie śmierci i o tym, że śmierć postaci powinna mieć sens

#20 Borejko O pozbawieniu smierci jej powagi i sprowadzeniu do "stanu" opisującego ciało bohatera
"Śmierć przedstawiana w grach fabularnych dobitnie ukazuje jak płytkie są nasze zabawy. Nie mają nic wspólnego z szacunkiem, lękiem, czy wzniosłością owej chwili."

#21 Ghost Rider O śmierci jako początku w nWoD
"Śmierć w RPG jest tematem powszechnym. Z kolei śmierć BG jest tematem tabu. Jednak mało który z nas zdaje sobie sprawę, że śmierć może być początkiem sesji, a nie jej końcem? Ostatnimi czasy dużo bawiłem się w Świat Mroku"

#22 SIX Trochę o mechanice
"Punkty Życia (Hit Points, Health) są chyba najstarszym sposobem określania jak wiele dzieli bohatera od objęć śmierci."

#23 Misiołak O tym, że bohaterowie nigdy nie umierają
"Prawda jest taka, że bohaterowie nie umierają nigdy. Nie oznacza to bynajmniej, że nie mogą fizycznie umrzeć, lecz przecież istnieją gorsze rodzaje śmierci niż zimna stal wbita w serce."

#24 Chavez Śmierć powinna być zwieńczeniem historii bohatera a nie jej przerywnikiem
"Normalnym chyba jest, że jako gracz nikt nie chce, by jego postać odeszła do lepszego (w teorii) świata."

#25 gan Głos o nie zabijaniu graczy
"Dojrzałem do tego, żeby dostrzec w śmierci ciekawe narzędzie, którym można posłużyć się na sesji."

#26 Magnesus O tym, że błacha śmierc moze zepsuc zabawę, ale ta epicka wręcz przeciwnie 
"RPG to zabawa. Dobra, skomplikowana, często przepełniona emocjami, ale ciągle zabawa, gra..."

czwartek, 19 listopada 2009

Ravenloft - Allegrowe szaleństwo????

Na Allegro pojawiło się siedem pozycji do świata Ravenloft – TSR. Między innym znajdziecie tam podstawkę (box) w dobrym stanie, jednakże z brakującą mapą. Biorąc pod uwagę, kto licytuje zapowiada się ciekawa walka. Co prawda niedawno bez większego zainteresowania przeszedł podręcznik „Domains of Dread’, ale był w kiepskim stanie i jako sam w sobie nie jest bardzo atrakcyjny w porównaniu do boxa z 94 roku (moje osobiste odczucie).

wtorek, 17 listopada 2009

Shadowrun a sprawa Polska

Jak to ze mną bywa cyklicznie od czau do czasu skaczę z sytemu na system co raz obiecujac sobie, że coś w każdym z nich poprowadzę. Wczoraj nie wiedzieć czemu padło na Shadowruna. Przekartkowałem więc podręcznik, poczytałem trochę o magi no i doszedłem do wniosku że warto by spróbowac napisac jakąś przygodę umiejscowioną w naszym pięknym karju nad Wisłą. Pytanie tylko jak ten kraj ma wygladać i co się w nim zmieniło od dnia przebudzenia. Nie maiałem w rękach nigdy orginalnego settingu do Europy więc postanowiłem sam coś nabazgrać. I tak pod wpływem nostalgi i myśli głeboko patryiotycznej powstał poniższy szkic realiów.

Przebudzenie zmieniło całą ziemię. Nie zależnie gdzie się znajdowaliście ono was dosięgło w tej czy innej formie. Polska również nie uchroniła się przed zmianami, zmianami, które spowodowały powrót siły narodu. Po wielu latach Polska to kraj jakże odmienny od rzeczywistości lat 90’ ubiegłego stulecia i początku nowego. Nagle, gdy do ludzkich i nie tylko rąk trafiła potężna moc w postaci magii okazało się, że można więcej i, że niekoniecznie jesteśmy uzależnieni od naszych sąsiadów. Polacy dość wczesanie zorientowali się, jaki dar otrzymali. Szybciej niż gdzie indziej zaczęły powstawać na durzą skalę zrzeszenia i uniwersytety mające na celu doprowadzenie nowej mocy do perfekcji. To nie przewaga technologiczna czy ekonomiczna pozwoliły na szybkie wybicie się Polski w nowych realiach, zrobiła to magia. Rząd polski bardzo sprawnie stworzył ministerstwo magii mające na celu zabezpieczenie interesów kraju poprze rejestrację, kontrolę magów oraz ich szkolenie i rozwój. Mimo przejawów polskiej mentalności i indywidualizmu tym razem wszystko zagrało i polscy Magowie zaczęli być rozchwytywania przez wszystkie korporacje świata, które słono płaciły za ich wypożyczenie. Kiedy reszta świata ocknęła się z osłupienia okazało się, że nie ma korporacji która w kraju nad Wisła nie miała by swojej placówki, a polskie firmy notowały pierwsze miejsca na giełdach światowych.
Dzisiaj Polska to kraina, w której nowoczesności zderza się w brutalny sposób z głęboka tradycją, przynależnością do swoich korzeni oraz naturą w pierwotnej formie. Polacy w końcu zrozumieli siłę swojego dziedzictwa i na nowo odkryli piękno swojej krainy.
Dzisiaj Polska to kraj miast wysp samotnie stojących pośród oceanu wiecznej puszy, wyhodowanej i pielęgnowanej przez lud do niedawna znany tylko z mitologii słowiańskiej. Gajowi, wodniki, skrzaty, diabły, rusałki i wiele, wiele innych stoją na straży nowego porządku.
Dzisiaj Polska to kraj ponownie malowany zbożem rozmaitem, wyzłacany pszenicą posrebrzanych żytem, z tym że wszystkie nowoczesne uprawy są zmodyfikowane genetycznie i magicznie tak aby osiągnąć jak największe wydajności dzięki czemu import żywności został ograniczony do niezbędnego minimum. Rolnictwo znalazło się w rękach spółek państwowych produkujących żywność według krajowej strategii produkcji wyżywienia. Rolnicy znaleźli zatrudnienie w na nowo otwartych PGR-ach, Polityka przewiduje, że z danego obszaru przynajmniej jedna osoba z gospodarstwa musi pracować na rzecz państwa. Pozwoliło to na zagwarantowanie stałych dochodów rodzinom spoza miast oraz zabezpieczenie siły roboczej w gospodarstwach.
Główne miasta Polski takie jak Warszawa City, Kraków, Gdańsk, Wrocław, to centra biznesu na Europę środkową i wschodnią. To tutaj pośród wysokościowców drących cumulusy, korporacje zarabiają miliony na handlu z Federacją Rosyjską i innymi krajami Azji zachodniej i południowo zachodniej. Największe miasta nigdy nie zasypiają, wciąż ruch, wciąż gwar, wciąż codzienne życie. W dużych aglomeracjach miejskich ludzie i metaludzie zatracili poczucie doby. Już nie ma dnia i nocy, są tylko 24h odliczające kolejne dni miesiąca.
W prowincjonalnych miasteczkach sytuacje niewiele się zmieniła. Tutaj ludzkość nadal żyje w stylu z przełomu wieków. Będąc ciągle w cieniu aglomeracji ludzie utrzymując się z drobnego handlu lub lokalnych usług. Brak przepychu i bogactwa został zastąpiony monotonią i spokojem, przerywanym w okresie letnim najazdami turystów z miast całej Europy, szukających odpoczynku w Wiecznej Puszczy.
Mimo wszystkich przemian Polska to kraj gdzie pod pierzynką utopii, nadal trwa cicha wojna mająca na celu wzbicie się na sam szczyt, niezależnie czy dotyczy to Kowalskiego czy jakiejkolwiek korporacji. Zwiększone znaczenie Polski, na arenie Światowej, spowodowało spotęgowanie różnicy pomiędzy kastą oligarchów i biedoty. Wspomniana wcześniej cicha wojna nie ogranicza się wyłącznie do politycznych zagrywek czy wyścigu technologicznego. Zainteresowani sięgają po wszystkie możliwe metody, dające im, choć cień szansy na zdobycie przewagi. Codziennie dziesiątki runerów podążają za celem znanym tylko sobie i ich pracodawców. Codziennie służby policyjne znajdują ciała osób, które niedawno brylowały na świeczniku oligarchii. Codziennie jakiś kataryniarz zapada się w fotel z wypalonym mózgiem.
Mimo tego wszystkiego, co przed chwila przeczytałeś Polska to kraj rzeszy szarych ludzi. Ludzi żyjących swoim codziennym życiem, sprzątaczek, księgowych, sprzedawców, nauczycieli, kierowców, dzieci. Ludzi czekających na swoja chwilę, która może nadejść lada dzień lub nigdy. Oni nadal będą robili swoje patrząc z utęsknieniem i zazdrością na iglice wieżowców, oraz cieszących się z tego, co mają mijając zapchlonego żebraka, który kto wie może niedawno był prezesem dobrze prosperującej firmy. Ale ten aspekt naszej społeczności jest stary jak świat tak naprawdę zmieniła się tylko otoczka i miejsce w szeregu ważnych tego świata. Pytanie tylko czy naród nie zaprzepaści tego jak stało się to kilka stuleci temu. Czy mimo swoich przywar zdołamy utrzymać to co rzucił nam los podczas globalnego przebudzenia.

sobota, 14 listopada 2009

Knock Knock. Who is it? Doctor. What Doctor? Doctor Who.


Ten Blog jest moją prywatną sprawą. Piszę go dla siebie i tych którzy mają ochotę wczytać się w moje wypociny. W związku z powyższym drogi czytelniku robisz to na własna odpowiedzialność i z nie przymuszonej woli. Nie odpowiadam z styl, interpunkcje, ortografię oraz sens treści.



Na Doktora trafiłem przypadkiem. Zresztą tak się dzieje z wieloma rzeczami. RPG w pewnym sensie też było przypadkiem. A może po prostu ludziom interesującym się pewnymi tematami są one już pisane i prędzej czy później na nie trafiamy.


Kto nie zna Doctora musi wiedzieć że po raz pierwszy serial (BBC) został wyemitowany w 1963 roku. Opowiada on perypetie tajemniczego Doktora, który podróżując swoim statkiem T.A.R.D.I.S (Time And Relative Dimensions In Space ) wplątuje się w rożne perypetie wszechświata i Ziemi, niejednokrotnie mając znaczący wpływ na globalne wydarzenia.


Przez lata Doctor przyjmował różne wcielenia a co za tym idzie odgrywali go rożni aktorzy (do dnia dzisiejszego dziesięciu). Serial w polskiej wersji mogliśmy oglądać od zeszłego roku na kanale BBC – sezonI i II. Od tygodnia, bądź kilku BBC zaserwowała nam sezon III do którego zapraszam. Serial należy do grupy nisko budżetowej ale mimo jest dopracowany i trzyma się całości niezależnie od tego jak bardzo pokręcony się wydaje na daną chwilę. O samym Doktorze jego przygodach, tajemnicach możemy pisać wiele. W wolnej chwili postaram się do nich wrócić. Dzisiaj chciałem wam, tylko wskazać ciekawą, nieskomplikowaną i niedługą odskocznie od codziennych utarczek. Szczególna uwagę zwracam na słowo „niedługą” ten serial to nie tasiemiec i z kilkoma wyjątkami możemy oglądać go na wyrywki (oczywiście jako całość jest dużo bardziej interesujący), ale oceńcie sami.

środa, 4 listopada 2009

Idzie jesień piekna jesień - Trzewiczek znów w natarciu


Dziesięć lat  jak z bicza strzeliło, nawet nie wiedzieć kiedy. Okrągła to rocznica dla Portala, czego on sam a właściwie jego twórca nie zamierzał pominąć. Od kilku miesięcy głośno więc na stronie o tym zjawisku, jak to mówią samo promocja. Mamy więc trochę wspominkowych wpisów, zapowiedziane dziesięć podcastów - każdy poświęcony kolejnym latom. Wydawało by się, że koniec i basta, a tu proszę niespodzianka i to muszę  powiedzieć interesująca. Sceptycy i malkontenci powiedzą pewnie, że Trzewik odgrzebuje gruszki w popiele, albo że skończyły mu się pomysły na zarabianie kaski. Ja jednak pozwolę się do nich nie zaliczać. zapytacie co to takiego szykuje dla nas Pan Trzewik - "Jesienna Gawęda w Pigułce". W związku z okrągłą rocznicą, ma sie ukazać jeszcze w tym roku zbiór Poświęcony temu szeroko znanemu cyklowi. W sumie w zbiorze znajdzie się  10 artykułów z cyklu, szkic przygody w klimatach jesiennej gawędy (Saxendorf), przygodę (Opowieść o zemście) oraz artykuł Tomasza Z. Majkowskiego.

Jesienną gawędę znają wszyscy tetrycy, a ci młodsi gracze zapewne conajmniej o niej słyszeli. Tak się jakoś stało, że  miała ona bardzo mocny wpływ na to jak polscy gracze postrzegali/postrzegają stary świat. To dzięki artykułom Trzewika zaczęliśmy taplać się w błocie starego Świata, niezależnie od  formy jakiej by ono nie przybrało. Sieć jest pełna dyskusji poświęconych słuszności tej wizji i nie będę ich tu przytaczał bo raz, że nie czuję się na siłach a dwa, że bloga by nie starczyło. W kazdym bądź razie już niedługo będziemy mogli wrócić do JG bez grzebania w starych gazetach lub odkryć jej podstawy jeśli zabraliśmy się za RPG po erze MiMa i Portala.

Do zobaczenia w nowym i razcej nie milszym Starym Świecie

wtorek, 27 października 2009

KB#5 Czy oni myślą, że ja nie mam nic innego do roboty tylko prowadzenie przygód.

Półmetek piątej edycji karnawału zbliża się wielkimi krokami, więc pora dodać coś od siebie. Oto kilka rzeczy, które przyszły mnie jako MG do głowy. Spora część z poniższych tematów już się pojawiła, jednakże są one dla mnie na tyle ważne, że musze o nich wspomnieć bez większego rozpisywania się.


Sesja

Szanuj MG swojego jak siebie samego. Dla gracza większość czasu, jaki poświęci sesji to te 4-5 godzin. Spora część z nich nie zdaje s obie sprawy ile pracy, przygotowań a tym samym pewnych wyrzeczeń, trzeba włożyć w nawet najprostszą sesję. Kiedyś, kiedy miało się naście lat, czas ten był bez znaczenia. Teraz, kiedy z jednej doby po odjęciu czasu na sen i obowiązki, zostają dwie trzy godziny każda minuta jest na wagę złota. Więc drogi graczu doceń to i pomóż swojemu MG jak tylko będziesz mógł.

 
Szanuj współgraczy swoich i ich czas. Zapewne spora część z nas wspomina z nostalgią okres, kiedy grało się kilka sesji tygodniowo. Jak to się mówi (nie koniecznie pisze) „to se ne wrati”. Dlatego jeżeli umawiam się na konkretną godzinę a współgracz zjawia się po dwóch lub po odebraniu telefonu pyta ze zdziwieniem „To my dzisiaj gramy?”, to coś mnie w środku ściska i mam ochotę ………….

Też bym zagrał.Tak, tak drogi graczu. Twój MG pewnie też by chciał od czasu do czasu zagrać. Musi trochę odpocząć i zrelaksować. Nawet najlepszym zdaża się wypalenie. Zmiana MG zrobi dobrze wszytkim. Kazdy będzie mógł spojrzec na sprawę z tego drugiego punktu widzenia.

Nie dyskriminuj. Każdy ma prawo zagrać, niezaleznie od płci rasy, poziomu inteligencji i wieku. Jeśli chce to na pewno znajdzie dla siebie postać z którą będzie się świetnie czuł, a z czasem nabierze ogłady. Jak to mówią: Nie zapominaj jak wół cielęciem był.

Przygoda/Zasady

Nie zabijaj graczy bez wyraźnego powodu (nie, naturalny krytyk na trafienie podczas drużynowej bójki to nie jest powód). Kiedyś wysłałem drużynę z misją na pewna wyspę. Po trzech sesjach zanim główna akcja zdążyła się rozwinąć z oryginalnego składu nie pozostała żadna postać. Wszyscy zaczęli się zastanawiać poco oni tu są do cholery. Eliminacja postaci niszczy spójności drużyny, przygody i bardzo często wymusza na wymyślanie absurdalnych pomysłów wprowadzania nowych postaci. No, bo ile razy można przypadkowo teleportować krasnoluda wojownika w środek labiryntu, w którym nie było nikogo od kilku stuleci. W ten punktem wpisuje się też rzucanie na obrażenia przy każdej okazji, np obrażenia od karczemnego kufla. Niestety zdarzyło się, że pierwszo poziomowy mag o mało nie zszedł z tego świata.

Nie przesadzaj z pakowaniem postaci graczy. Punkt ten tak naprawdę zależy od preferencji. Ja osobiście wolę zrównoważoną sytuację. Zbyt szybki rozwój i nadmierna ilość wypasionego ekwipunku pociąga za sobą wystawianie coraz to bardziej napakowanych przeciwników i przeszkód. No a przecież piekło, otchłań i wszystkie inne siedliska zła też ma swój koniec.

Zasady są po to, aby je zmieniać. Jeśli jakaś zasada wydaje ci się absurdalna, lub nie pasuje do twojej rozgrywki zmień ją lub usuń. Oczywiście dobrze jest to wcześniej przedyskutować z graczami.

Zabobony

Nie pożyczaj kości innym graczom, rozmagicznią je. Tak już wiedzę jak się śmiejecie. Miałem kiedyś k6 do losowania postaci w AD&D2ed. Współczynniki nie schodziły poniżej 14. Jeśli wypadły co najmniej dwie szóstki to było pewne, że po przerzucie trzeciej kości będę miał w sumie 18. Niestety w przypływie słabości pozwoliłem jednemu ze swoich graczy użyć właśnie tych szóstek. Moje postacie nigdy już więcej nie miały tak dobrych współczynników.



niedziela, 25 października 2009

Droga ku chwale - Tydzień małych publikacji

Borejko znowu wyszedł z inicjatywą, tym razem mającą na celu rozpropagowanie polskich mało znanych gier RPG. Szczerze mówiąc w pierwszych chwilach postawiłem się w roli czytacza, bo ta strefa rynku jest mi w ogóle nie znana, a tu proszę niespodzianka. Słucham sobie właśnie czwartej części audycji podsumowującej 10 lat wydawnictwa Portal i pada w niej kilka tytułów z "Nowej Fali". Większość z nich jest mi znana za wyjątkiem jednej pozycji, która jakoś nie zapadła mi w pamięci.Nie jestem pewien czy Borejce chodziło o coś takiego ,ale proszę - "Droga ku chwale"



Osobiście nie grałem w ten system i opieram się tylko na tym co znalazłem w sieci.
Akcja 'Drogi' ma miejsce w niezwykłej, magicznej krainie, zwanej przez jej mieszkańców Państwem Środka, Zhongguo. Jest to potężne cesarstwo, założone kilkaset lat temu przez mitycznego władcę, rzekomo potomka bogów. Od tej pory Zhongguo stało się największą potęgą militarną, gospodarczą i ekonomiczną, jaka istnieje w tej części świata. Stolicą cesarstwa jest Wuhan, olbrzymia metropolia, zwana Miastem Tysiąca Snów. W jego centrum znajduje się wielki, ogromny pałac, z którego surową ręką włada swoimi poddanymi Cesarz, Syn Światła.

Daleko na północ od Wuhan leży Tsiengtao, siedziba niewielkiego rodu Hunyuian. Miasto to do niedawna było jednym z wielu prowincjonalnych osiedli, sytuacja zmieniła się jednak kilkadziesiąt lat temu, wkrótce po zakończeniu wojny domowej, jaka trawiła Zhongguo. Przybyli do niego mistrzowie najsłynniejszych stylów walki i zbudowali tu swoje szkoły. Od tamtej pory Tsiengtao zwane jest Miastem Tysiąca Wojowników.

Właśnie w Tsiengtao ma miejsce akcja gry. Jest to niezwykle rozbudowany ośrodek miejski, pełen wspaniałych budynków, takich jak Browar Tsiengtao, pierwszy w całym cesarstwie, poprzez Ogrody Dzikiej Róży, na Jamie Smoka kończąc. W Tsiengtao lub jego okolicy znajduje się największa liczba szkół walki w całym cesarstwie, jest ich dwadzieścia trzy. W Państwie Środka znajduje się ich dwieście, a zatem w Tsiengtao mieści się ponad jedna dziesiąta z nich. To dlatego miasto zwane jest Miastem Tysiąca Wojowników.


Oto kilka recenzji z sieci:
Polter
Gildia


Z tego co sie orientuje grę mozna jeszcze kupić w sklepach internetowych

poniedziałek, 19 października 2009

Nowe wcielenie Monastyru

Monastyru nie trzeba nikomu przedstawiać, zna go większość z nas o ile nie wszyscy. Opini na jego jest tyle co ust je wymawiających. Podręcznik dobrze wydany, ciekawy styl, interesujący świat mający być alternatywą dla Warhammerowego Starego Świata. Mimo wielu zalet sytem nie przebił się, do mas, zabiła go mechanika. Jedynie garstka fanatyków była w stanie ja zaakceptować i walczy o zbawienie duszy.

Mimo dwóch wydanych dodatków linia Monasteru nie ruszyła do przodu. Deviria już wyciągają swe łapska, by wciągnąć w mrok ten system i wszytko wygląda na to, że im się uda.

Jednakże pojawiła się nowa, inna szansa na przetrwanie Dominum. Wydawnictwo PORTAL postanowiło wykożystać to uniwersum, i osadziło w nim swoją nową grę strategiczną "Stroghold"

Poniżej zwiatun gry. Muszę przyznać, że jest naprawdę fajny. Ja to mówią Polak potrafi.



O samej grze możecie dowiedzieć się więcej na GamesFanatic

wtorek, 13 października 2009

Rzut Okiem #2

"Możemy wybaczyć fakt, że zabiłeś dwa Yugolothy, Obcy, zanim zorientowałeś się gdzie jesteś. Ale wymówiłeś  nazwę naszego miasta "Sijil", a nie "Sigil" i tegoci nie zapomnimy"
                                         Jej Wysokość Rastina Tolin"

Tak oto w pewnym już nie istniejącym piśmie rozpoczęto wstęp do opisu Planescape. Pierwszy podręcznik a właściwie box pojawił sie w kwietniu 1994 roku nakładem ówczesnego potentata TSR. Osobiście po raz pierwszy zobaczyłem go gdzieś w 95r w "BELLONIE" na Krakowskim Przedmieściu. Jak na ucznia liceum wydatek był niebagatelny i niewiele brakowało a wydał bym na to pudło ciężko zaoszczędzone pieniądze. Na szczęście kolejka w banku była na tyle długa, że miałem czas na przemyślenia. Po kilku ładnych latach box w końcu trafił w moje ręce.

A oto co zawiera.


wtorek, 6 października 2009

Netrunner #2


Witam, dzisiaj kilka ciekawych linków. Starzy wyjadacze pewnie je znają, ale tym młodszym na pewno będą one pomocne.

Na pierwszy ogień coś do słuchania. Mam dla was radio internetowe Rivendell.
Radio nadaje 24h muzykę z gier, filmów i każdą inna która kojarzy sie nam z motywami fantasy i sf. Dobra rzecz do posłuchania w domowym zaciszu lub jako podkład pod sesję.

Następny link to lista konwentów w raz z opisem. Znajdziecie tu zarówno te nadchodzące wydarzenia jak i minione.

Ostatnia pozycja zaprowadzi was do strony dla fanów D&D. Znajdziecie tu wiele informacji kolekcjonerskich łącznie z cenami poszczególnych pozycji, jakie osiągają na rynku. Naprawdę polecam nawet starym wyjadaczom.

piątek, 25 września 2009

Dark Sun Powraca

Może dla niektórych to stara wiadomość, ale ja dowiedziałem się właśnie o niej teraz. Kiedy na Allegro podstawka do 2ed osiąga bajońskie sumy, Wizard of the Coast informują, że w przyszłym roku ma się pojawić trzeci z kolei setting do D&D 4ed czyli Dark Sun.




Szczerze miałem sobie odpuścić czwartą edycję ale zaczynam się zastanawiać czy nie zmienię zdania. Taki już chyba los kolekcjonera.

KB#4 Ulubione Realia

Dziwne, bo to, co inspiruje mnie w klimacie przygód RPG kojarzy mi się z systemem, w który grałem nie więcej niż dwadzieścia razy, czyli z Warhamerem. Kiedy słyszę tą nazwę to w mojej głowie rysują się stare bory z zapomnianymi ścieżkami i jarami. Widzę stojące daleko od szlaków, zapomniane przez bogów wioski zamieszkane przez ludzi obawiających się każdego podróżnika. Ludzi spoglądających ze strachem w stronę mrocznego lasu i wypatrujących blasku oczu nieznanych istot czających się na jego skraju i dziwnych cieni przemykających pomiędzy drzewami. Cały ten mój świat wydaje się zapuszczony i opustoszały.


Na pewno kojarzycie jaskrawo zielony mech porastający stare drzewa, kamienie, zapomniane pomniki. Mech rosnący we wszystkich tych miejscach gdzie ludzie pojawiają się rzadko, lub tam gdzie pozostały po nich tylko stare mury. Zakątki mojego Starego Świata są jego pełne. Nie wiem, dlaczego ale dzięki temu postrzegam go jako miejsce tajemnicze, wionące strachem, obawą a z drugiej strony piękne i malownicze. Przypomnijcie sobie okładkę z pierwszego wydania młotka w Polsce. Okładkę, która miała ten wyrazisty kolor zielenie, to właśnie tak postrzegam Warhammera i taki klimat lubię w świecie fantasy.



Na drugim biegunie inspiracji stawiam rzeczywistość przepełnioną nowoczesną techniką, gdzie korporacje knują swoje intrygi, hackerzy wędrują po bezdrożach wszechobecnej sieci w poszukiwaniu duchów, a najemnicy zawieszeni na granicy człowieczeństwem i techniki kroczą wśród nas wypełniając swoje misje.

Tylko, że ten świat już odszedł. Właściwie powinienem powiedzieć, że odszedł klimat, bo świat Cyberpunka przeszedł do rzeczywistości. Pamiętam odczucia i ekscytacje, jakie miałem grając w CP2020 w latach 90’, teraz zostały już tylko ich wspomnienia.

sobota, 12 września 2009

Rzut Okiem #1

W jednym z polskich przekładów Władcy Pierścieni, Obieżyświata przetłumaczono jako Łazika. I to jedyna rzecz jaką mam z nim wspólną, z tą różnicą, że on się włóczył bo musiał a ja łazikuję bo lubię.

Podczas jednej z takich włóczęg wybrałem się w polskie Tatry. Był to ostatni dzień roku, krótki dzień, dużo śniegu. Wszyscy już dawno szykowali się na imprezki tylko ja dopijałem ostatni łyk herbaty w schronisku przed wyruszeniem w ostatnia drogę. W sumie wszytko było dobrze, z gór zszedłem jeszcze za dnia i na ostatni rzut zostawiłem sobie Dolinę Chochołowska. Wyruszyłem o zmroku, który momentalnie przerodził się w noc i tu włączyła się moja chora wyobraźnia RPG-owca. W okolicy żywej duszy, wszędzie ciemno, bo moja czołówka pokazuje zaledwie na kilka metrów, tak co bym w jakąś dziurę nie wpadł lub ścieżkę zobaczył. Po obydwu stronach porośnięte lasem góry. Niewiele myśląc ruszyłem z buta i mimo zmęczenia trasę zrobiłem w niezłym jak na mnie czasie z duszą na ramieniu. Ktoś zapyta się jaka chora wyobraźnia. Rzućcie okiem poniżej a na pewno zrozumiecie.


video

No i co? Sami widzicie. Nie ma się co dziwić. Te kilkaset stron zapełnionych potworami wszelakiej maści zrobiło swoje.



PS. Przepraszam za jakość, mam nadzieję, że następnym razem będzie lepsza.

sobota, 5 września 2009

"Tam i z powrotem" znowu nadaje!

Cytując ze strony.
Powracamy do gry! Program "Tam i z powrotem" niczym Agent J-23 znowu nadaje!

W pierwszym programie po wakacjach nadrobimy zaległosci i powrócimy do krakowskiego spotkania z Robertem Silverbergiem.

Amerykański pisarz zjawił się w Krakowie 8 czerwca z okazji premiery powieści "Roma Eterna".
Podczas spotkania z czytelnikami w Księgarni Hetmańskiej opowiedział o pracy nad tą książką, odpowiedział też na wiele ciekawych pytań... Silverberg raczej gadułą nie jest, co będzie słychać, ale kilka ciekawych informacji z pewnością przekazał.

Relacja z tego spotkania w czwartek 3 września.

W programie wystąpi również Wojciech Sedeńko z Wydawnictwa Solaris.


Miła wiadomość, dobrze znów będzie posłuchać ciekawych audycji o literaturze SF&Fantasy

czwartek, 3 września 2009

Netrunner #1

Witam. W końcu chwila spokoju. Chłopaki śpią jak susły, córcia też już zasnęła a żona ogląda po wakacjach zaległego Dr. Housa - mam więc chwile dla siebie.

Dziś postanowiłem wrzucić kilka linków do stron które znalazłem już jakiś czas temu.

Na pierwszy ogień Biblioteka Forgotten Realms: The Library

Znajdziecie tu pełna bazę książek których akcja rozgrywa się w tym sztampowym świecie TSR. Wszystkie tytuły mogą być przeglądane na rożne sposoby, według daty publikacji, autora cyklu itd. Oprócz danych czysto wydawniczych znajdziecie tu grafiki okładek oraz przykładowe strony do poczytania.

O następnej stronie można powiedzieć że zbiera wszystkie czcionki jakie były używane w produktach TSR i WotC, zpraszam:Czcionki

Dla fanów cRPG polecam stronkę o starych grach. Link jest tutaj. Strona jest o tyle ciekawa, że zawiera większość działających pozycji SSI. Do tego otrzymujecie zeskanowane instrukcje oraz okładki opakowań. Spora cześć gier została skompilowana w postaci plików uruchamiających się samoczynnie W Dosboxie, wystarczy zainstalować i śmigamy. Tylko tu udalo mi się znaleźść taki rarytas jak Ravenloft 2.

niedziela, 30 sierpnia 2009

KB#3 Star Wars powrót do przeszłośći

Sesja, którą najlepiej wspominam? No cóż, kilka ich było i z każdej da się wyłuskać coś pozytywnego, co zapadło mi w pamięci. Niestety większość czasu poświęciłem na prowadzenie, ot taki wioskowy głupek, który dał się wrobić w czarną robotę.
Ze swoimi graczami, postaciami przemierzałem Orchię, Tortill, Kryn i kilka innych światów bez nazwy. Przedzierałem się przez zgniliznę starego świata i labirynty tajnych baz wojskowych. Trafiłem również do bardzo, bardzo odległej galaktyki, w której moi gracze próbowali zarobić trochę kredytów i nie dać się złapać Imperium. To właśnie tam poprowadziłem sesję, którą zawsze dobrze wspominam.

System
Star Wars D6 – West End Games

Drużyna
To był dość typowy jak na ten system układ
Arin (Rybałt) – szmugler, kapitan YT-1300
Fenris Yeager (Piotrek) – drugi piloty, mechanik, podatny na moc
R2 (Ja) – zadziorny i pyskaty droid nawigacyjny, zdobyty na jednej z wcześniejszych eskapad
Drużyna była naprawdę dobrze zgrana i świetnie wczuwała się w swoje role. Jeśli mam być szczery to właśnie z nią poczułem jak można czerpać przyjemność z prowadzenia. I jest to też powód, dlaczego zdecydowałem się na przedstawienie wam właśnie tej sesji.

Przygoda
Przygoda była pomieszaniem kilku konwencji i pomysłów wcześniej już wykorzystanych w książkach i filmach. Sposób opisu miejsc, postaci i zastosowane nazwy miały w łatwy i szybki sposób przenieść graczy w świat Arturiański.
Sesja zaczęła się niewinnie. Proste zlecenie na transport produktów. Sielanka, jaka panowała na pokładzie podczas lotu została gwałtownie przerwana alarmem przeciążanego hipernapędu. Pierwszą rzeczą, jaką zobaczyli gracze po wpadnięciu do sterówki, były odmienny od normalnego widok podprzestrzeni. Wszechświat na zewnątrz zaczął się niebotycznie rozciągać, pojawiły się pęknięcia, które z każdą chwilą powiększały się by w końcowym etapie rozerwać wszystko na małe kawałki. W tym samym momencie statkiem szarpnęło gwałtownie, załoga upadła na pokład a w kabinie zapadła ciemność rozświetlana kontrolkami podstawowych systemów statku.
Zanim ktokolwiek zdążył w pełni dojść do siebie, statkiem szarpnęło kolejny raz a w iluminatorze pojawiły się dwa bliźniacze słońca. Statek wyszedł z hiperprzestrzenni tak blisko układu, że drużyna nie miała najmniejszej szansy na jego ominięcie. Jedyne co pozostało to przelot przez sam środek piekła. Arin chwycił za stery i skierował statek w jedyny możliwy punkt, reszty dokonała grawitacja. W skwarze i z wtórem dźwięków naprężeń konstrukcji YT-1300 wyskoczył po drugiej stronie ciągnąc za sobą ognisty ślad. Szybka ocena sytuacji rzuciła cień na nadchodzące minuty. Statek znalazł się na niskiej orbicie planety, której systemy wcześniej nie zarejestrowały. Napęd nie działał i pierwsze próby nie wskazywały na to by udało się go uruchomić w ciągu kilku najbliższych sekund.
YT-1300 jednocześnie zaczął nabierać prędkości i zbliżać się do powierzchni planety. Arin po raz kolejny rzucił się do sterów starając się, chociaż w najmniejszym stopniu wpłynąć na lot maszyny. W tym samym momencie Fenris próbował przywrócić działanie napędu repulosorowego. Czy to dzięki szczęściu, czy może dzięki umiejętnościom, transportowiec osiadł w bagnie z hukiem włączonych w ostatniej chwili repulsorów. Wszystkie systemy zamarły a w kabinie zapadła cisza przerywana odgłosami pracującego poszycia.
Dokładna diagnostyka pozwoliła stwierdzić, że całkowitemu zniszczeniu uległ kryształ mocy odpowiadający z modulację energii przekazywanej z reaktora do wszystkich systemów. Bez nowego kryształu naprawa statku była niemożliwa.
Po krótkiej chwili zastanowienia Fenris i Arin postanowili ruszyć w poszukiwaniu jakiejkolwiek cywilizacji. Było to o tyle łatwe, że na horyzoncie majaczył im widok potężnego zamku. Dwa dni później, wzbudzając ogólne zainteresowanie, zmieszanie i strach, obydwaj podróżnicy znaleźli się w średniowiecznej wiosce u podnóża góry dźwigającej na swych barkach ich cel podróży – warowny zamek.. Zanim zdążyli naważyć sobie piwa rozległ się odgłos tętnienia końskich kopyt i do wioski wjechała kolumna rycerzy. Chwilę później nowoprzybyli utworzyli okrąg wokół bohaterów. Na czele grupy wyjechał starszy mężczyzna w zwiewnej todze, z długą siwą brodą i włosami. Przedstawił się jako Askazany, nadworny mag Króla Arturiusa. Gracze dowiedzieli się też, że ich przybycie zostało przepowiedziane oraz, że są zaproszeni na zamek.
Mniej więcej w tym momencie nastąpił przełom, gracze gwałtownie zmienili postrzeganie realiów świata z uniwersum Star Wars na mit Arturiański.
Następne zdarzenia potoczyły się szybko. Na oficjalnej audiencji zostali przedstawieni władcy, który poprosił ich o opowiedzenie ich historii. Wieczorem, gdy znaleźli chwilę na przemyślenia zlecili jednostce R2 określenie pozycji planety na podstawie obserwacji gwiazd. Z dobrą nowiną odwiedził ich też Askazany. Otóż kilkanaście lat temu na powierzchnie planety spadł inny statek. Możliwe, że na miejscu kraksy uda się skompletować części zapasowe.
Król nie zastanawiał się długo i zarządził przygotowania do wyprawy. Podróż trwała sześć dni konno. Oprócz Askenazego graczom towarzyszyło kilku rycerzy i żołnierzy.
Podczas swej drogi, drużyna stopniowo zostawiała za sobą cywilizowane obszary. Trzeciego dnia zostali nawet zaatakowani przez latające bestie mroku, nasłane przez Morgianę. Na końcu swej podróży wyprawa dotarła na miejsce kraksy. Było nim zbocze góry rozryte na długości około 5 kilometrów a na jego końcu leżał, przysypany gruzem myśliwiec mogący być prekursorem starego Z-95. Mimo dużych uszkodzeń kryształ wydawał się nieuszkodzony, niestety był za mały.
Po powrocie do zamku nadeszła wiadomość o przejęciu ich transportowca przez Morganę. Jej ludzie wyciągnęli go z bagna i przetransportowali do twierdzy wiedźmy. Na dokładkę R2 skończył obliczenia i okazało się, że o ile udało mu się ustalić pozycję planety we wszechświecie to według danych została ona zniszczona kilka tysięcy lat temu.


Askanazy stał się bardzo nerwowy i ciągle powtarzał o swoich „złych przeczuciach”. Statek w rękach Morgiany może stać się bronią która zrobi z niej niepokonanego przeciwnika.
Decyzja o ataku była natychmiastowa. Zmobilizowano wszystkie siły. Fenris I Aris wyposażyli najlepszych kuszników w karabiny szturmowców i przeszkolili ich w obsłudze.
Bitwa nie trwała długo. Dzięki karabinom armia rycerzy szybko rozbiła główną bramę i wojska Artura wdarły się do fortecy. Zadaniem graczy było jak najszybsze dotarcie do statku, w tym samym czasie Askanazy miał odnaleźć, Morgianę i unieszkodliwić ją.
Do graczy podążających jednym z zamkowych korytarzy dotarł dźwięk pracujących silników statku, przeplatany buczeniem i skwierczeniem nieznanego pochodzenia. Po dotarciu na miejsce graczom ukazał się przestronny hangar mieszczący w sobie YT-1300 i leciwy już prom nieznanego pochodzenia. Pomiędzy nimi gracze ujrzeli Askanazego i Morgianę walczących na miecze świetlne.
Jak zapewne się domyślacie mag pokonało czarownicę, a wraz z nią w niepamięć odeszła jej armia.
Tu kilka spraw się wyjaśnia. Askazany był jest rycerzem jedi, który ścigał sitha o imieniu Morgana. Anomalia podprzestrzenna w pobliżu bliźniaczego słońca sprowadziła tą dwójkę to tego zapomnianego świata, i uwięziła na długie lata.
Po długiej dyskusji z Askanazym i ze wsparciem R2 wydawało się, że jedyną możliwością powrotu było wejście w nadprzestrzeń przy maksymalnym przeciążeniu wywołanym przejściem pomiędzy bliźniaczymi gniazdami. Metoda wydawała się dobra, wymagała tylko przeżycia przelotu z pełną prędkością pomiędzy gwiazdami, przeskoczenia do podprzestrzeni w ściśle określonym momencie, nie przepalenia się hipernapędu i odrobiny szczęścia.
Oczywiście jak się domyślacie manewr się udał i wszyscy wrócili do siebie. No może za wyjątkiem Askanaza, który postanowił dożyć swoich dni na dworze Artura.

Wrażenia
Sesja przebiegła bardzo sprawnie, cały czas coś się działo i wszyscy byliśmy w pełni zaangażowani. Moje kiepskie umiejętności przelewania myśli na papier tu dzież ekran nie są w stanie pokazać wam tempa akcji oraz emocji, jakie mogłem odczytać z zaangażowania graczy, mimo prostoty scenariusza. Dla mnie oprócz dobrej zabawy, nagrodą były miny graczy i komentarz: „Kurcze ani razu nie rzuciliśmy kostkami”

Niech Moc będzie z wami

sobota, 1 sierpnia 2009

Mapy, mapy, mapy ....

„ … Eeee, panowie chyba się zgubiliśmy. Czy ktoś ma mapę…”

Jednym z nieodzownych elementów typowej sesji RPG są mapy najprzeróżniejszej maści. Od pięknych kolorowych arkuszy drukowanych na papierze kredowym, przez stylizowane mapy przygotowywane przez MG, po robione w pośpiechu odręczne szkice na kartce z zeszytu.

Oprócz tego, że niektóre z nich ślicznie wyglądają i mogą nadać klimat sesji, to wszystkie bez wyjątku są po to by określić pozycję graczy, miejsc, przedmiotów, przeciwników i wszystkich innych obiektów, które chcielibyśmy znaleźć lub, do których chcielibyśmy dotrzeć.

Map do ściągnięcia z sieci jest dużo. Wystarczy wejść chociażby na stronę D&D gdzie znajdziemy mapy całych obszarów i małych lokacji. Problem z gotowcami jest jednak jeden, ciężko je przerobić na własne potrzeby. Co wtedy robimy? Chwytamy z kartkę, ołówek i szkicujemy własne wypociny z efektem końcowym uzależnionym od poświęconego czasu i umiejętności.

Takie ręczne mapki nie zawsze przetrwają próbę czasu i sesji, podczas której będziemy nanosić na nie różne notatki i znaczki. I nie zawsze oddają to co autor miał na myśli.

W tym miejscu chciałem wam zaprezentować pewne narzędzie. No może zaprezentować to niewłaściwe słowo, powiedzmy raczej przedstawić. Mówię tutaj o programie firmy Profantsy. Tak naprawdę mamy do czynienia z kilkoma głównymi programami w pełni kompatybilnymi(Campaign Cartographer; City Designer; Dungeon Designer) oraz dodatkami, które zwiększają możliwości każdego z nich.
Program jest potężny. Pozwala nam wykonać dowolną mapę dowolnej lokacji, świata, miasta, z dużą precyzją i szczegółowością. Dodatki dostarczają nam między innymi zestawy dodatkowych ikon jak również możliwość robienia dioram lub wizualizacji 3D interesujących nas miejsc.
Oto próbka możliwości programu.






Pierwszy raz o tym narzędziu dowiedziałem się z Dragon Magazine gdzieś w 94 roku. Już wtedy zrobiło ono na mnie olbrzymie wrażenie i zapragnąłem go posiadać. Pragnienie zaspokoiłem dopiero w erze ogólnie dostępnego Internetu. Sam program nie jest łatwy i wymaga pewnego treningu. Osobiście używałem go wyłącznie do tworzenia podziemi. Kreowanie mapy jest trochę podobne do pracy w programie AutoCad. Najpierw musimy zdefiniować wielkość obszaru, a następnie rysujemy za pomocą wektorów, gotowych symboli i tekstur. Nie jestem pewien, jakie zmiany nastąpiły w aktualnej trzeciej wersji, ale patrząc na przykładowe zrzuty wydaje się, że cały interface został uproszczony.

Na dokładkę pragnę dorzucić notkę o interaktywnej mapie stworzonej właśnie za pomocą Campaign Cartographer i pozostałych programów z tej rodziny.




Jest to Interaktywny Atlas ForgottenRealms. Został wydany w 1999 roku i śmiało można powiedzieć, że zawiera wszystkie mapy ze świata ForgottenRealms jakie ukazały się do tego roku w papierowych podręcznikach.

Atlas ma strukturę drzewa, zanurzamy się w jego warstwach przechodząc od widoku planety aż do jaskiń podmroku.
Każdą z map możemy dowolnie skalować, wybierać warstwy do wyświetlania. Praca jest właściwie intuicyjna. Do swojej dyspozycji dostajemy również narzędzie wyszukująca które w znaczący sposób ułatwiają wyszukiwanie różnych lokacji po ich nazwie.

A oto jak to wygląda w praktyce

Aber - Toril


Wybrzeże mieczy


Zbliżenie na północną część


Szukamy Waterdeep


Jesteśmy w mieście


Południowe dzielnice



Gdzieś tu była knajpa


No i jesteśmy.Karczmarzu poproszę kufel zimnego piwa.


Ups. Chyba zeszliśmy za głęboko.Halaster nie będzie zadowolony.


Program do tworzenia map nie nalezy do najtańszych, ale jeżeli lubicie tworzyć mapy wysokiej jakości to warto się zaopatrzyć przynajmniej w zestaw podstawowy.

Atlas nie jest już produkowany i jedyna możliwość to przeszukiwanie aukcji internetowych.

Życzę miłej zabawy.

wtorek, 28 lipca 2009

Były sobie audycje...

Był sobie kiedyś w latach 90’ magazyn fantastyki Radia WaWa. Program ukazywał się na antenie prze kilka lat, a jego zniknięcie zapoczątkowało zmiany warszawskiej rozgłośni – zmiany na gorsze.
Audycję zapoczątkował Tomasz Kołodziejczak, pisarz i propagator szeroko pojętej fantastyki i SF. Program traktował o literaturze, komiksie, filmie, grach wszelakiej maści. Traktował o tematach ściśle powiązanych ze sobą wspólnym nurtem fantasty i SF.
Na łamach audycji można było usłyszeć krótkie recenzje, zwiastuny nowości oraz dyskusje na tematy nam bliskie, toczone przez twórców oraz zaproszonych gości.
Nie obyło się też bez konkursów i programów orientowanych na specyficzne tematy, tudzież krótkich felietonów.
Tak, w tamtych latach z przyjemnością zasiadałem z książką w ręku przy radioodbiorniku słuchając ludzi kształtujących w tamtych czasach scenę fantasy/SF.
Niestety wszystko, co dobre kiedyś się kończy. Z powodów całkowicie mi nieznanych bądź niezrozumiałych program opuścił eter a jego miejsce zajęła żałosna komercja słyszana do dziś we wszystkich prywatnych rozgłośniach radiowych.

Minęły następne lata, w niepamięci odszedł MIM i człowiek zatęsknił za słowem traktującym o jego hobby. Tak oczywiście teraz mamy fora, portale i wiele innych. Ale to nie do końca to, co by mi odpowiadało. Podcast-ów w naszym rodzinnym języku jakoś nie znalazłem, może po prostu źle szukałem, nie wiem. Jednakże w szumie informacyjnym wyłuskałem coś, co w pewnym stopniu zaspokoiło moje potrzeby – audycja "Tam i z powrotem” w radio Kraków.
Audycja prowadzona przez Marcina Baniaka, z możliwością słuchania online lub ściągnięcia w postaci mp3. Pan Marcin traktował w niej o literaturze Fantasy i SF.
Oprócz recenzji aktualnie ukazujących się pozycji mogliśmy też posłuchać wywiadów z pisarzami i wydawcami traktującymi zarówno o swoich planach na przyszłość jak i o tym, co zdarzyło się wcześniej.
Niestety tak jak w przypadku magazynu fantastyki tak i tu nastały mroczne czasy. Dzisiaj przeczytałem informację, że na czas wakacji program zostanie zawieszony i raczej nie usłyszymy go już na jesieni.
Pozostaje tylko mieć nadzieję, ze stanie się inaczej oraz poszukać jakichś innych audio źródeł.

Zapraszam na stronę audycji, gdzie możecie ściągnąć archiwalne programy

wtorek, 14 lipca 2009

Karnawał RPG - wygrzebańcy



Od jakiegoś czasu mam dziwne wrażenie, że albo to ja telepatycznie rozsyłam swoje myśli albo to inni czytają we mnie jak w księdze. Co przyjdzie mi do głowy jakiś temat na bloga to okazuje się, że ktoś już coś o tym napisał. Ostatnio wydumałem sobie co by wystukać coś o kolekcjonerstwie RPG a tu proszę, Neurocid rzuca temat starych i nie tylko podręczników. No ale co tu począć,nic po prostu pisać.

Wracając do tematu. Stoję przed szafą i zastanawiam się co wybrać, a trochę tego jest. Białych kruków nie posiadam, a przynajmniej tak mi się wydaje, a dobrze by było napisać o czymś co inni mogli pominąć lub nie mieli szansy poznać. Już mam...


Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to jestem cholernym ortodoksem. Dla mnie istnieje tylko oryginalna trylogia i to co nastąpiło po niej z małymi wyjątkami. Mój świat SW jest pełen szturmowców i myśliwców TIE a jednocześnie pozbawiony Jedi biegających całymi stadami i wykonujących akrobacje lekkoatletyczne pod sufitem. Kiedyś za starych dobrych czasów kiedy człowiek ciułał każde kieszonkowe pewna dobra dusza podpowiedziała mi „ ..Nie kupuj tego bustera z kartami, lepiej zainwestuj w tamten podręcznik...” Od tego momentu stałem się szczęśliwym posiadaczem podstawki do STAR WARS d6 wydanej przez West And Games.




Jeśli ktoś zapyta dlaczego do karnawału wybrałem właśnie ten podręcznik to powody są co najmniej dwa.
Po pierwsze jestem zagorzałym fanem SW. Nie nie mam półek uginających się od gadżetów, po prostu SW leży mi głęboko w duszy.
Po drugie jest to system w który poprowadziłem jedne z lepszych sesji i dobrze się przy tym bawiłem jako MG. Drużynę miałem przednią. Pilot, pierwszy oficer, stary wysłużony YT-1300 i dług u Jaby The Hut. Potem chłopaki dorobili się jednostki R2 w której rolę wcieliłem się osobiście w pełni naśladując sposób jej komunikowania się, co wielokrotnie doprowadzało wszystkich do spazmów śmiechu.

No ale do brzegu.....
Mój egzemplarz to piąty dodruk drugiej edycji z 1995 roku. Twarda lakierowana oprawa utrzymana w niebieskiej tonacji ze zdjęciem popiersia naszego idola Vadera. Wnętrze wydane jest na dobrej jakości papierze w czarno białej szacie. Co jakiś czas natrafiamy na pojedyncze strony w pelnym kolorze mające za zadanie nadanie czytelnikowi klimatu SW. Mamy więc tu epicki rysunek wzniesionego do góry miecza świetlnego a zaraz potem rozkładówkę z lordem Vaderem (scena rozmowy Vadera z Lukiem na Bespin). Kartkując dalej znajdujemy reklamy sprzętu, list gończy z największymi przestępcami Imperium (Luk, Han i Chewbacca) no i plakat reklamowy floty imperialnej oraz kilka innych.

Podręcznik podzielony jest na wstęp, osiem rozdziałów i dwa dodatki. We wstępie autorzy zawarli luźny opis historii systemu, tło akcji oraz kilka innych rzeczy typowych takiemu miejscu. Rozdziały to:
Beginning Characters – Rozdzial opisuje w okrojony sposób postacie wzorcowe zlokalizowane na końcu podręcznika oraz możliwości ich modyfikacji i rozwoju pomiędzy historiami

Gamemastering – To dość ciekawy rozdział określający rolę MG, metody działania, porady jak stworzyć przygodę i jak ją poprowadzić, a wszytko to pod kątem jak najlepszego oddania klimat wszechświata Gwiezdnych Wojen. Autorzy umieścili tu również informacje na temat rundy gry i o poszczególnych krokach jakie ona zawiera.

Basic Mechanics – Nie czuję się na siłach by przedstawić wam w pełni mechanikę D6, ale postaram się przynajmniej pokazać jej podstawowe elementy. Jak sama nazwa wskazuje system oparty jest właśnie o kość d6 której ilości definiują najprzeróżniejsze parametry postaci, pojazdów i przedmiotów. Sam bohater został opisany przez sześć współczynników: zręczność, percepcja, wiedza, siła, mechanika oraz technika. Umiejętności jakimi się on charakteryzuje podpisane są właśnie pod te sześć głównych atrybutów. Tak naprawdę rozdział zawiera wszytko to co jest potrzebne aby zrozumieć mechanikę i zastosować ją w praktyce. Chciałbym jednak zwrócić uwagę czytelnika na trzy ważne, a jednocześnie ciekawe elementy tego systemu. Pierwszy z nich to zasada „dzikiej kości” która potrafi nieźle namieszać w najmniej niespodziewanym momencie lub uratować krytyczną sytuację w chwili kiedy wymaga ona tego najbardziej. Otóż każda z pul kości zawiera w sobie jedną wyróżniającą się a wszytko to po to, by podczas wykonywania testu móc stwierdzić obecność dzikiej „1” lub „6”. Ten drugi przyjemniejszy efekt pozwala nam na dodatkowy dorzut i polepszenie otrzymanego wyniku, natomiast ten pierwszy skutkuje usunięciem kości dzikiej i jednej kości o największym wyniku.
Zasada druga to „akcje kombinowane”. Właśnie ta ona pozwala w prosty sposób określić poziom umiejętności kilku postaci działających wspólnie lub siłę kilku broni strzelających w sposób zsynchronizowany co po kilku rozgrywkach każdy gracz szybko doceni.
Trzeci element to „skala”. Otóż moc broni, odporność pancerza, siła uderzenia, łatwość uniknięcia zależą od wielkości obiektu wykonujacego akcję i wielkości przeciwstawianego elementu. Co to oznacza? Mianowicie to, że jeśli próbujecie strzelić z X-winga do motocykla to będzie to diabelnie trudne, ale jeśli już tego dokonacie to wasz przeciwnik raczej wyparuje na miejscu.

Attributes and Skills – Szczegółowy opis umiejętności i atrybutów

Mouvment – Rozdział opisuje mechanikę poruszania się podczas rundy jak i poza nią. Definiuje manewry i inne aspekty związane z pojazdami atmosferycznymi i naziemnymi oraz opisuje kilka z nich. To tu znajdziecie parametry AT-AT.

Space Travel – Wszytko jak wyżej z tą różnica iż odnosi się do pojazdów kosmicznych

The Star Wars Universe – Rozdział opisujący w skrótowy sposób historię świata Gwiezdnych wojen, przedstawia kształt galaktyki oraz opisuje rasy inne niż ludzki w sposób pozwalający bohaterom na granie nim. Koniec rozdziału opisuje to co w tej chwili najmodniejsze czyli Rycerzy Jedi. Znajdziemy tutaj ich krótka historię oraz mechanikę posługiwania się mocą, no i oczywiście opis samych mocy. W tym miejscu warto wspomnieć o parametrze definiującym czy postać jest podatna na moc czy nie. Jest on typu „Yes” or „No” i jak zapewne się domyślacie tylko ci podatni , będą mogli w przyszłości wykorzystywać korzyści płynące z mocy. Osobiście nie dopuszczam Jedi do gry, świat bez nich jest bardziej tajemniczy i klimatyczny. Natomiast postać nie będąca Jedi ale podatna moc daje MG nieograniczone możliwości manipulowania poprzez „odczucia” te złe jak i te dobre.

Equipment – Tu tygrysy znajdą to co najlepsze. Blastery, pancerze, ekwipunek pomocniczy i wiele wiele innych.



Podsumowujący SW d6 to dobry system. Świetnie oddający klimat SW. Porady dotyczące prowadzenia naprawdę (wiem to z własnej autopsji) pozwalają na rozegranie klimatycznej rozrywki osobom które nie są pewne jak poprowadzić sesję w świecie silnie zdefiniowanym przez film. Sama mechanika jest prosta i intuicyjna. Akcje rozgrywa się szybko i płynnie co pozytywnie wpływa na odgrywane sceny i pozwala utrzymać je w klimacie szybkich scen jakie mogliśmy oglądać w filmie. Wadą wytykaną przez różne osoby jest silne nastawienie na jasną stronę mocy. Przejście na tą drugą automatycznie powoduje przejęcie postaci przez prowadzącego i odesłanie jej do lamusa lub ewentualną próbę nawrócenia. No tak, teraz powinienem wspomnieć o punktach postaci, mocy i punktach ciemnych strony mocy, zbieranych podczas rozgrywki. Pierwsze dwa zdobywane są poprzez dobrą rozgrywkę oraz uczynki i pozwalają nam na powiększanie swoim kosztem puli kości używanej do testu lub rozwoju postaci. Natomiast te trzecie definiują jak blisko jesteśmy od ciemnej strony.

I t już wszytko

Niech Moc Będzie z Wami.

czwartek, 11 czerwca 2009

Dziś w karnawale – sieć sprzymierzeńcem tetryków

Posłużę się starym stwierdzeniem, że RPG w Polsce „było, jest i będzie”. O tym jak to wygląda dzisiaj a jak było w latach 80 i 90 ubiegłego stulecia poczytacie na innych blogach. Opinii co doprowadziło tą gałąź rozrywki intelektualnej do stanu obecnego też na necie nie brakuje.

Jak jest każdy widzi, ale co może zrobić tetryk cierpiący na brak czasu, żeby zagrać sobie dobrą sesyjkę. SIEĆ moi mili. Ogólny dostęp do sieci, szybkie łącza kamery, mikrofony, głośniki wszytko to jest naszym sprzymierzeńcem. W naszych zamierzchłych czasach polskiego RPG było coś takiego jak granie przez pocztę. Nie, nie elektroniczną, taką zwyczajną papierową. Niezłe, co? Taka poczta polska była jak prawa ręka MG. Czy mój list, że ja jednak unikam tego ciosu, doszedł czynie. Ten typ rozgrywki w naturalny sposób przerodził się w granie przez e-maila i forum. Zróbmy jednak krok dalej, zagrajmy sesje online. Instalujemy dowolny komunikator internetowy i jazda. Siedzimy w domku, kumpel w gdzieś na drugim końcu Polski a jeszcze jeden na antypodach. I kto nam powie, że nie można zebrać starej ekipy pierdzieli. Możliwości jest wiele wszytko zależy od naszej pomysłowości, konfiguracji sprzętowej i możliwości naszego portfela.

Tak, granie sesji na żywo (nie korespondencyjnie) online to jest coś co może w łatwy sposób pozwolić ludziom zabieganym w powrocie do swojej pasji tudzież dołączyć do owego grona. Oczywiście ta zamiana jak i wszystkie inne spotkają się gdzieś razem na końcu z papierowym retro, tworząc coś na wzór holodecku ze StarTreka lub Parku Marzeń.

wtorek, 17 marca 2009

Wspomnień czar. Czyli gdzie kiedyś robiło się "Fantastyczne" zakupy

Jakiś czas temu pojawiło się kilka wpisów dotyczących miejsc z okresu tych lepszych czasów, które autor/autorzy miło wspominali.
Podążając za inspiracją jak naszła mnie po przeczytaniu owych wpisów, zapragnąłem również wspomnieć miejsca jakże mi bliskie i zawsze przywołujące dobre wspomnienia. Zastanawiając się nad wyborem takowych, stwierdziłem, że nie warto powielac tego co inni już przytoczyli i delikatnie zmieniłem swoją ideę. Postanowiłem pokrótce przypomnieć stołeczne sklepy/księgarnie, te istniejące jak i te, które odeszły, a których asortyment poświęcony jest lub był RPG i innym aspektom naszego zainteresowania.

Pierwsze miejsce, do jakiego trafiłem na początku swojej kariery RPG-owca to księgarnia „U IZY” zlokalizowana na rogu ulicy Wilczej i Emilii Platter. Podobno pierwotna lokalizacja księgarni znajdowała się na ul. Wilczej w okolicach numeru 62.
Jeżeli pamięć mnie nie myli to księgarnię zamknięto gdzieś w roku 98/99. Lokal oferował szeroki wybór książek oraz podręczniki do gier fabularnych. W późniejszym okresie ofertę rozszerzono o gry bitewne, planszowe i karciane. Był czas, kiedy w księgarni wygospodarowano ławę, przy której można było zagrać sobie sesyjkę.
W okresie rozkwitu, księgarnię powiększono o suterenę, do której przeniosło się całe życie wszelkiej maści graczy. Właściciel zadbał, aby nowe miejsce miało odpowiedni wygląd i nawiązywało do tematyki oferowanych produktów tak, więc całość ustylizowano na coś w rodzaju podziemi/kanałów poprzez stosowne pomalowanie wszystkich powierzchni.
Księgarnia był miejscem codziennych spotkań sporej części naszej społeczności. Można było tam zagrać w dowolną karciankę, skorzystać ze stołu do bitewniaka, no i zawsze znalazł się ktoś, z kim można było pogadać.
Dzisiaj większość bywalców wspomina księgarnię z łezką w oku jako jedno z najbardziej kultowych miejsc w Warszawie. Miejsce, dla którego zawsze znajdowało się czas i do którego zawsze chciało się wrócić.


Pozycja numer dwa to księgarnia „Sophia” mająca swoją siedzibę na jednym z podwórek przy ulicy Marszałkowskiej. Dokładnego adresu w tej chwili nie pamiętam, ale było to pomiędzy Placem Unii Lubelskiej a trasą łazienkowską tuż przy teatrze „ROMA”.
Szczerz mówiąc trafiłem tam przez przypadek, słysząc o tym miejscu tylko z opowiadań kolegów. Sama księgarnia zlokalizowana była w sutenerze starej kamienicy. Zawsze było tam chłodno, a w powietrzu unosił się zapach wilgoci. „Sophia” oferowała ksiązki anglojęzyczne, podręczniki do RPG, Figurki do bitewniaków i karcianki, a na koniec wakacji ostro handlowała podręcznikami szkolnymi. Z tego, co pamiętam to grało się tam głównie w karcianki oraz dokonywało zakupu/wymiany kartoników do większości dostępnych systemów.
Księgarnię zamknięto chyba, w 97, ale tu moja pamięć odmawia współpracy.

Numer trzy to „ESTEL”, zlokalizowany w budynku przy ul. Chłodnej. Byłem tam tylko raz w poszukiwaniu podręcznika do „Dragon Lance” i szczerze mówiąc nie przypadł mi on do gustu, ale o tym powinni wypowiedzieć się stali bywalcy. Co do zamknięcia sklepu to mogę tylko spekulować i z dużym prawdopodobieństwem stawiam na rok 98.


Brat bliźniak „ESTEL” to „TROL” ze swoja siedzibą na ulicy Resorowej tuż przy ul. Sobieskiego na Warszawskiej Sadybie. Pierwsze wzmianki o sklepie pojawiły się w „Fantastycznej” audycji radia WaWa. „TROL” miał być miejscem dedykowanym dla mieszkańców południowej Warszawy, co biorąc pod uwagę jego lokalizację było całkowicie chybionym pomysłem. Oferowano w nim karcianki, RPGi i chyba trochę bitewniaków. Z dużym prawdopodobieństwem otwarcie nastąpiło w 95 a zamknięcie w 96.

Następna pozycja, numer pięć, to „ROBSON – gry świata” Sklep działał podobnie jak „TROL” czyli w przedziale 95-96 i umiejscowiony był przy ulicy Chełmskiej, gdzieś tak w połowie jej długości. Można w nim było dostać gry RPG, karcianki, gry komputerowe oraz planszowe gry wojenne. Sklep mało znany i z dość wysokimi cenami.

Dwa następne lokale to dość nietypowe miejsca, ale uważam, że warte wspomnienia. Pierwszy z nich to księgarnia „Antykwariat” umiejscowiona w budynku położonym blisko skrzyżowania ulic Dolnej, Chełmskiej i Sobieskiego. Można tam było dostać Literaturę Fantasy i SF oraz czasopismo „Magię i Miecz”, które na początku swojego istnienia było do dostania tylko w kilku miejscach. Drugi sklep, o którym chciałbym wspomnieć to „Plastuś”. Właściwie był to sklep papierniczy ale jego właściciel, a zarazem sprzedawca, jako zagorzały fan RPG prowadził tam również sprzedaż bitewniaków, podręczników i karcianek.
Kiedy zamknięto „Plastusia” nie wiem ale prawdopodobnie powinno to przypaść na lata 98/99. Księgarnia „Antykwariat” istnieje do dzisiaj, jednakże w opłakanym stanie.

Miejsce numer 8 to „Księgarnia Saska”. Osobiście nie byłem tam nigdy widziałem ją tylko z okien autobusu. Jak sobie przypominam sklep znajdował się w wolnostojącym pawilonie na Brazylijskiej. Oferta była głównie nastawiona na Warhammera Battla, ale wydaje mi się, że można tam było również dostać wszystkie inne pozycje. Co do daty otwarcia i likwidacji nie mam pojęcia. Prawdopodobnie pojawiła się w okolicach roku 94 i istniała do 2005, ale czy jest tam nadal nie wiem.

Ciekawym miejscem i już dziewiątym z kolei to księgarnia „Unikat” na Warszawskim Ursynowie. Miła ona trzy lokalizacje jednakże tylko dwie skupiały wokół siebie fanów karcianek, bitewniakówi i RPG. Zaczęło się od małego pawilonu na bazarze „Na Skraju” na Imielinie. Potem Sklep rozrósł się o lokal w domu handlowym „BATMAR” Właścicielami byli rodzice kolegi będącego członkiem klubu „Telkontar” z siedzibą w NOK-u. Większość książek była dostępna od ręki. Z kart można było kupić Magic the Gathering, SW CCG i Śródziemie, a podręczniki do RPG w większości tylko na zamówienie. Księgarnia chyba jeszcze istnieje, ale już dawno wycofała się z „fantastycznego” asortymentu.

Dziesiąta pozycja zlokalizowana była gdzieś na ulicy Żelaznej w podwórzu jednej z dość leciwych kamienic. Pierwsza prezentacja sklepu nastąpiła w już wspominanym magazynie radia WaWa. Sklep oferował podręczniki do RPG, karcianki i figurki do sytemu WARZONE. Zresztą musze przyznać, że była chyba głównym miejscem, w którym spotykali się fani tego bitewniaka. Na miejscu odpłatnie oferowano zimne napoje i jakieś przegryzki, co w tamtych czasach było nietypowym zagraniem. Sklep jak większość wymienionych już lokalizacji pojawił się gdzieś koło roku 95 by zniknąć w 96/97.


Jednym z najstarszych sklepów, który przetrwał do naszych czasów jest „MORION” pozycja numer jedenaście na naszej liście, z siedzibą w Warszawskim centrum handlowym Bemowo przy ulicy Powstańców Śląskich. I tutaj znowu pierwsza wzmianka o sklepie pojawiła się w radiu WaWa, prawdopodobnie w roku 95.
Kiedy tylko usłyszałem o nowym sklepie postanowiłem natychmiast go odwiedzić. Zapał minął zaraz po tym jak sprawdziłem na mapie dokładną lokalizację, jakże daleką i trudno dostępną dla mnie mieszkańca Ursynowa. Udało mi się to dopiero po trzynastu latach, kiedy to rok temu jako świeży mieszkaniec Bemowa wybrałem się na spacer z moją córeczką.
Sklep oferuje wszystko to, co potrzebne jest graczowi dzisiejszych czasów: karcianki, bitewniaki, planszówki, kostki i wiele innych dodatków.


Dwunasty w kolejności to „Faber&Faber”, księgarnia na Marszałkowskiej tuż przy, już nieistniejącym kinie „MOSKWA”. Odkąd księgarnia istnieje nie wiem, faktem jest, że już w połowie lat dziewięćdziesiątych można było tam dostać figurki do Warhammera.
Dzisiaj księgarnia oprócz książek oferuje systemy bitewne, RPG, planszówki i karcianki. Sama firma stała się polskim wydawcą produktów spod znaku Gamesworkshop.

Księgarnia, o której nie można zapomnieć to „Bellona” umiejscowiona w „domu bez kantów” przy ulicy Krakowski Przedmieście. Księgarnia rozszerzyła swój asortyment o RPG, karcianki i bitewniaki w połowie lat dziewięćdziesiątych, zmieniając wielkość zatowarowania poszczególnych rzeczy w zależności od wielkości popytu. Księgarnia istnieje do dziś jednakże nie wiem czy dalej prowadzi tą część swojej działalności.

Sklep, do którego zaniosło mnie może ze dwa razy, to firmowy lokal wydawnictwa MAG, zlokalizowany w pobliżu Placu Trzech Krzyży na jednej z uliczek łączących go z Marszałkowską. Istnienie sklepu przypada na drugą połowę lat dziewięćdziesiątych.

Sklep numer piętnaście prawdopodobnie pojawił się w roku 99 i nosił nazwę „GOBLIN”. Z lokalizacją trafił świetnie, bo na stację Centrum warszawskiego metra, więc nie wiedząc, czemu po roku czy dwóch zniknął, a jak się później okazało przeniósł na Aleje Jana Pawła by tam dokonać żywota. W swojej ofercie sklep oferował standard tego typu przedsięwzięcia, czyli bitewniaki, karcianki, RPGi i trochę literatury. Jedyne, co z niego zapamiętałem to niezbyt miłą obsługę.


Następna ważna pozycja to „Strefa 51”. Otwarta w jednym z pawilonów stacji Warszawa Centralna około roku 2000, następnie przeniesiona na ul, Piękną w pobliżu „koszyków’. Sklep zakończył swój żywot coś koło roku 2006. Oferował bitewniaki, karcianki, podręczniki i książki. Skupiał wokół siebie sporą grupę zapaleńców wszystkich odmian Warhammera.


Powyżej przedstawiłem wam sklepy, księgarnie, których okres otwarcia i działalności przypada na lata dziewięćdziesiąte. Jak sami zauważyliście dosłownie kilka z nich przetrwało do dnia dzisiejszego. Zapytacie dlaczego? Nie wiem, a przynajmniej nie będę pisał o tym teraz, ale na pewno warto będzie zastanowić się nad tym w przyszłości.
Na zakończenie wspomnę jeszcze o trzech lokalizacjach, o których wiem a które są mi całkowicie obce: „Wilcza Jama” na Tarchominie, sklep o nieznanej mi nazwie w okolicach placu Wilsona, oraz „Schron” przy Grochowskiej, z czego dwa ostatnie nie istnieją.
Jest też kilka sklepów, które powstały po 2000 roku i działają do dziś, ale o tym, kiedy indziej.