Dawno temu w Polsce

"A droga wiedzie w przód i w przód Skąd się zaczęła tuż za progiem I znów przed mną mknie gdzieś w dal A ja wciąż za nią, tak jak mogę. Skorymi stopy za nią w ślad Aż w szerszą się rozpłynie drogę, Gdzie strumień licznych dróg już wpadł. A dalej dokąd ? Rzec nie mogę."

poniedziałek, 6 grudnia 2010


Dawno już nie bylo nic z Netrunnera. Dzisiaj skromnie ale jak to mowią nie liczy się ilosć lecz jakosć. Oto link do bloga grupy zapaleńcow lubujących się w penetracji dziwnych miejsc. Wydaje mi się, że znajdziecie tam sporo inspiracji do waszych sesji w klimacie CP lub Cthulhu. Milego oglądania.

niedziela, 28 listopada 2010

KB# 16 Odbicie autora

Kiedy dzisiaj przeglądam stare zeszyty ze scenariuszami to zastanawiam się jak kiedyś mogłem napisać te wszystkie teksty. Najwyraźniej jednak mogłem. To tylko uświadamia mi jak zmieniał się mój styl i warsztat. Bo ze scenariuszami jak z książką, są zwierciadlanym odbiciem autora. To jaki będzie scenariusz, zależy przede wszystkim od naszej pomysłowości i techniki/warsztatu. Część z nas specjalizować się będzie kryminałach, inni w intrygach a jeszcze inni heroicznych wyprawach. Nasze przygody zapiszemy w postaci opowiadania które krok po kroku opisze wydarzenia i ich otocznie bez miejsca na improwizację, lub w krótkich punktach zaznaczających tylko ważne epizody, dających pole do popisu tworzenia fabuły na bieżąco. Czasami sam zapis i podział scenariusza może mieć wpływ na to jak gracze i prowadzący go odbierają. Na przykład gdy prowadziłem gwiezdne wojny wszytko wyraźnie dzieliłem na epizody. W pewien sposób przyczyniało się to do intuicyjnego przypisania wydarzeń do sagi filmowej a co za tym idzie podkreśleniu klimatu. Technika tworzenia scenariuszy jest cechą czysto nabytą, kształtowaną przez czas, doświadczenie oraz własne potrzeby. Możemy ją doprowadzić do perfekcji ale ostateczny błysk przygody zależeć będzie od pomysłowości. Niestety jest ona rzeczą wrodzoną i jej brak ciężko jest zastąpić. Owszem z czasem uczymy się korzystać z pewnych schematów w celu stworzenia rdzenia przygody. Czerpiemy z doświadczeń poprzedników modelując je do własnych potrze, ale ten ostateczny błysk, szlif wynikać będzie z własnej wewnętrznej pomysłowości.

I na koniec ostatnia rzecz. Dlaczego często mamy problemy z poprowadzeniem gotowych przygód? Bo są skonstruowane inaczej niż my byśmy to zrobili. Zdarzenia w nich zawarte nie są dla nas intuicyjne co w efekcie przekłada się na jakość poprowadzonej sesji. Jest takie powiedzenie: „ Jeżeli przeczytałeś gotowy scenariusz i nie potrafisz go poprowadzić to przeczytaj go jeszcze raz i zrób notatki. Jeżeli to nie pomogło to napisz go sam od początku”.

środa, 6 października 2010

Mroczna strona Powstania Warszawskiego - Prawda po latach

Do tego wpisu skłoniła mnie wypowiedź Pana Generała Zbigniewa Ścibor-Rylskiego, prezesa Związku Powstańców Warszawskich. Podczas odsłonięcia pomnika Poległych, Zamordowanych oraz Wypędzonych Mieszkańców Warszawy, w której to przeprasza mieszkańców miasta za cierpienia jakie im zgotowano.
Moje pokolenie należy do tych którym przez lata wpajano jak bohaterskim czynem był zryw powstańczy Warszawy. W tamtych czasach nikt nie mówił o bez sensowności jego wybuchu i konsekwencjach jakie poniosło miasto, kultura a nawet przyszłe Państwo Polskie. Nikt nie wspominał nam o tym w jaki sposób główno dowodzący podjęli decyzje o wydaniu rozkazu i co im przyświecało. W latach PRLu zarówno władzom polskim jak i narodowi nie było na rękę mówienie prawdy o powstaniu. Jedni przekuli klęskę w legendę a drudzy nie prostowali kłamstwa skutecznie odwracając w ten sposób uwagę od faktów historycznych. Do mnie prawda zaczęła docierać stopniowo. Jak to mówią człowiek zaczyna rozumieć niektóre ze sprawy wraz z wiekiem. Ostatni natrafiłem na ciekawą publikację ludzi nie bojących się powiedzenia prawdy prosto w twarz. W ten sposób powstała książka pokazująca wszystkie aspekty powstania bez obwijania w całą ta martylologiczną bawełnę. Uprzedzam, że jest to obszerny materiał, ale warto przy najmniej przeczytać początek i kilka wspomnień z tamtych czasów. Książkę znajdziecie na TEJ stronie.

Polecam fragment który sam ostatnio przeczytałem. Nie jest to opowiadanie fantastyczne ani szkic przygody RPG lub zapis z sesji chociaż mógłby być każdym z tych trzech. To są prawdziwe wspomnienia z tamtych dni. Wspomnienia pana Antoniego Czarkawsiego zatytułowane "
O czterech mężczyznach co przeżyli rozstrzelanie i ukrywali się w
gruzach od początku sierpnia do 26 listopada 1944" [strona 279].


Chciałbym napisać, że życzę miłej lektury ale nie jest ona miła. Ja przeżywam tą publikację z jednej strony jako człowiek patrzący na masakrę ludności a drugiej strony jako warszawiak widzący śmierć swojego miasta.

piątek, 24 września 2010

KB #14 Religia = narzędzie

Religia w RPG to dla mnie puste słowo. Schemat powielany od zarania dziejów tego hobby i co więcej czerpiący garściami z mitologii ziemskiej. Religia w grach fabularnych nie ma na celu umożliwienia graczom przeżywania doznań religijnych czy wręcz ich uduchowienia. Religia w RPG to narzędzie dla mistrza gry oraz dla producenta settingu.
Hierarchia kościołów, kultów, liczebność bóstw to tylko przykrywka mająca za zadanie koloryzować to narzędzie, które stanie się motorem wydarzeń targających wieloświatami. Odwiecznie powielany „odwieczny konflikt” pomiędzy bytem „A” i bytem „B” nadaje sens wędrówkom wielu graczy, którzy zaczynając od zwykłego trola i tak prędzej czy później ruszą na wielką krucjatę w imię jakiegoś bytu.
Im więcej bożków tym bardziej barwny świat fantasy, tym więcej możliwości do stworzenia nowych „niezbędnych” dodatków opisujących cały ten zwierzyniec. W dzisiejszym konsumpcyjnym świecie nic nie powstaje z przypadku wszystko ma za zadanie być generatorem dla przyszłych zysków.
No właśnie. Piszę tu o światach fantasy a co z wszechświatami opierającymi się na cyberpunku lub rasowym SF. Wyłączając uniwersum WH40k to właściwie nie ma tam bogów. Czyżby? Fakt nie ma tam istot ponad materialnych, ich kościołów i hierarchii. W zamian za to powstały galaktyczne imperia i wszechmocne korporacje. Teraz to na ich zlecenie wykonujemy zadania. W świecie przyszłości to one stały się narzędziem.
Jeszcze mała refleksja na koniec. W RPG jak i w naszym realnym życiu im więcej nauki, techniki i „naukowego” uświadomienia społeczeństwa tym mniej miejsca na religię.

środa, 15 września 2010

Dawno temu w Iłży

Jak zwykle czas minął a pamięć zawodzi. Tym razem wyleciała mi z głowy polska produkcja niezależna autorstwa i wykonania grupy rekonstrukcyjnej "Smocza Kompania". Wstępniak pozwolę sobie zacytować bezporednio ze strony filmu
"Dawno temu w Iłży" jest opowieścią przygodową, z elementami romansu rycerskiego, rozgrywającą się w XIII wiecznej Polsce.

Nastały mroczne czasy rozbicia dzielnicowego. Rozdarty wewnętrznymi konfliktami kraj, pogrążony jest w chaosie. Kochający wolność i niezależność Piotr zwany Waskiem, rycerz - rozbójnik zamieszkujący na zamku w Iłży, postanawia ożenić się z córką ruskiego kniazia. Układ ten ma zapewnić mu silnego sojusznika w walce z każdym, kto by chciał go sobie podporządkować.

Biskup krakowski - sędziwy dostojnik kościelny, uważa go za wichrzyciela i awanturnika, którego za wszelką cenę należy poskromić. Piotr jako jedyny odmówił złożenia mu hołdu lennego. Wysłanie przeciw niemu wojska nie przyniosło pożądanego rezultatu. Postanawia więc działać inaczej. Dowiedziawszy się o planowanym ślubie wysyła swojego najlepszego człowieka, który porywa młodą księżną, podczas podróży. Jej miejsce zajmuje zaś tajna agentka biskupa. Bezwzględna kobieta, której zadanie polega na wyeliminowaniu szlachcica z gry. Przypadek jednak sprawia, że młody rycerz Maćko, który eskortował kniaziównę, przeżywa napad na konwój i na własną rękę postanawia odbić księżną z rąk porywaczy. Kolejny, krwawy konflikt zbrojny wisi na włosku.

Film jest produkcją całkowicie offową, zrealizowaną, amatorskimi środkami, za bardzo skromny budżet, jednak jest fabułą o niespotykanym w kinie amatorskim rozmachu. Było to możliwe dzięki bezinteresownej pomocy i pasji wielu ludzi ze środowiska rekonstrukcyjnego, oraz spoza niego. Realizacja, od pierwszego klapsa, do ukończenia postprodukcji, trwała cztery i pół roku.




Dodatkowo jeszcze mała ciekawostka na temat jak to polacy popierają polskie produkcje

środa, 8 września 2010

Pobudzanie wyobraźni

Do tego wpisu zabierałem się juz od bardzo dawna. Niestety ogólnie znane powody przeszkodziły w pracy. Nawet jeden z tematów Karnawału Blogowego traktujący o grafice w podręcznikach nie przełamał barier, pomimo ogromnego zapału. Oryginalnie miało być o autorach grafik fantasy i SF. Niestety realia czasowe przekonały mnie do zamknięcia się w jednym autorze co nie jest takie złe bo pozostałych twórców mogę spróbować zaprezentować w innym czasie.

Pozwólcie iż zacznę od autora który mimo nietypowej ekspresji stoi u mnie na pierwszym miejscu. Jego prace są całkowicie odmienne od tych jakie prezentują twórcy spod znaku TSRu lub WIzardów. Ostre kreski, większość prac czarno biała, lub w ciemnych tonacjach. Gro jego obrazów fantasy ilustruje podręczniki Warhammera. Na swoim kącie ma też kilka pozycji nawiązujących do prozy Lovecrafta i wiele kart to MGtG. To jego ilustarcje sprawiają jak postrzegam świat Warhammera, to własnie one nadają jemu ten niesamowity klimat cieni, zła czającego się na ich krawędzi oraz niepewnosci. Ian Miller, bo o nim mowa sprawiła, że spora część z nas uważa okładkę pierwszej polskiej edycji Warhammera za jedną z najlepszych jakie ujrzały światło dzienne. Nie widzę sensu do rozpisywania się tutaj o jego życiorysie, po prostu zajrzyjcie do Wikipedi. Poniżej kilka prac charakterystycznych dla tego grafika





sobota, 4 września 2010

Ravenloft - gra planszowa


No dobra wakacje już za nami, najwyższa pora wrzucić kilka słów na sieć żeby ludzie nie pomyśleli że nie zyję.
Dobra, jakiś czas temu na blogach pojawiło się info o pracach nad grą planszową w świecie Ravenloft. No i proszę czas zleciał i gra jest już dostępna w sklepach. Zawartość typowa dla produkcji za wielkiej wody czyli dużo kartoników plansz i figurek. Producent twierdzi że jest to pierwsza pozycja otwierająca całą linie oparta na jednej mechanice co pozwoli na mieszanie elementów. Szczegóły znajdziecie na BGG. Nasz szacowny REBEL ma ją w swojej ofercie, ale cena jest spora. Jeżeli wszystkie gry z serii mają tyle kosztować to nie wróżę jej zbytniej popularności w kraju nad Wisłą. W każdym bądź razie czekamy na pierwszego sponsora który zakupi ją do swojej kolekcji i podzieli się z nami większą ilością szczegółów.

środa, 4 sierpnia 2010

To były piękne dni – GRUNWALD A.D. 1999-2000 cz.2


Minął rok i przyszedł czas wyjazdu na następny grunwald. Tym razem stawiłem się w obozie już trochę lepiej wyekwipowany. Ciągle jeszcze w leginsach, ale na nogach porządne buty a na grzbiecie płócienna koszula, plus kilka nowości w uzbrojeniu. Na ostatnią chwilę pożyczałem miecz od kolegi bo mój nie wytrzymał sparingu. Tak apropo pamiętajcie, że nie warto zastawiać się jedynką przed półtorakiem, zbijać, zbijać i jeszcze raz zbijać.
Tak jak poprzednio zjawiliśmy się wieczorem i zrzuciliśmy swój sprzęt w obozie. O dziwo nie pamiętam, żeby wieczorem działo się coś wesołego lub interesującego, o przepraszam całą kopią udaliśmy się nad jeziorko i do kaplicy by jak to dawniej bywało w zwyczaju uczestniczyć w przygotowaniach naszego kolegi do ceremonii pasowania na rycerza. Generalnie zasnąłem wcześnie by rano wstać rześkim i wypoczętym. W sobotę z samego rana odbyła się ceremonia pasowania, trochę gadanie, przysięga i gratulacje. Potem przyjechał Alladyn z zamówionym towarem, czyli świeżutko kutymi mieczami. Pieniążki poszły z rączki do rączki a ja jak to zwykle mogłem się tylko poślinić. Kumpel przywiózł zamówione ciżemki, i niestety okazało się, że nie ma mojego numeru (głupi zamiast na grunwald powinienem się udać na spływ kajakowy). Na szczęście na tym, skończył się mój pech. Potem Razem z M. Wygnańskim (naszym rycerzem) poszliśmy na naradę przed bitwą. Stoję z boku słucham jak tu wielcy Panowie omawiają plany i nagle przychodzi mi wspomnienie Mistrza Zakonu, którego targałem rok wcześniej. Szepcze po cichu Maćkowi, jaka jest sprawa a on na to, że mam rację i żebym głośno sprawę wyłożył. Niewiele żem zwlekał i temat przedstawiłem, o dziwo Panowie Rycerze wysłuchali ciurę obozową, pokiwali głowami i ustalili, że do zabezpieczenia zwłok Wielkiego Mistrza zorganizuje się kilku giermków. Do bitwy zostało jeszcze trochę czasu, który poświęciłem na poszwędanie się po obozie. Im bliżej bitwy tym goręcej, zarówno w atmosferze jak i w powietrzu. Dostałem do klepania tarcze i uwaga po raz pierwszy wystąpiłem w telewizji. Walę młotem w kawał blachy, co by się wyprostowała a tu podchodzi do mnie ładna pani z mikrofonem i pyta co robię. Kurde trochę mnie trema zjadła i nie wyszło to zbyt dobrze, ale jak się dowiedziałem od sąsiada puścili w TVN. Tuz przed bitwą okazało się, że zaostrzyli wymogi opancerzenia i obydwie ręce muszą być chronione. Tym razem z pomocą przyszedł mi sam Jagieło, czyli J.Sz. i pożyczył łapowniczkę. Stoimy chorągwią w lesie i czekamy na rozkaz wymarszu a tu nagle okazuje się, że Krzyżacy nie maja dwóch nagich mieczy, co by je nam wręczyć. Nie pamiętam już, od kogo, ale dostałem polecenie „Leć do obozu, weź dwa miecze z tych co Alladyn przywiózł i zanieś je Krzyżakom.”. Miecze i Krzyżaków znalazłem, z tym, że ci drudzy byli po drugiej stronie pól Grunwaldu. Trochę się zdziwili, o co mi chodzi, ale po chwili wszystko było jasne, wiec spokojnie wróciłem w sam raz na wymarsz. Żar lał się z nieba. Ten co nie był to nie wie co to znaczy stać tam i gotować się na pełnym słońcu w pancerzu. Starliśmy szranki, i znów zgiełk, pot i adrenalina. Wtedy dowiedziałem się dlaczego należy słuchać rozkazów i trzymać szyk. Padł rozkaz cofnięcia się szeregiem. Zostałem z przodu w starciu z przeciwnikiem. Miecz, tarcza, miecz, tarcza i tak kilka razy. Kiedy zorientowałem się że nie mam swoich towarzyszy po bokach było już za późno. Doskoczył do mnie drugi przeciwnik. Pierwszego parowałem tarczą drugiego mieczem. Kiedy doskoczył do mnie trzeci Krzyżak sparowałem jego topór swoim hełmem. Chwała niebiosom, że trafił w łączenie gdzie miałem podwójną blachę. Odrzuciło mnie do tyłu i padłem na ziemię. Przyskoczył do mnie miecznik (sędzia) z pytaniem czy jestem cały, co oznacza że z boku musiało to wyglądać naprawdę nieciekawie. Po powrocie mogłem się chwalić kilku milimetrowym wgięciem hełmu, a kumple z podwórka kiwali z uznaniem głowami. Bitwa skończyła się trochę później. Przyznaję, że z pola zwlokłem się powłócząc nogami. Zatrzymywaliśmy się co kilka metrów bo ludzie chcieli robić sobie z nami zdjęcia. Przyznaję, że wpadło za to kilka złotych, bardzo szybko zamieniłem je na zgrzewkę oranżady, którą rozdaliśmy po chorągwi. Jak już wszyscy się ogarnęli przyjechała dostawa pieczonych świń zasponsorowanych przez jakąś firmę. I znowu zabaw trwała do późna. Rano dosiadłem się do ogniska, przy którym spałaszowałem resztkę świniny podgrzaną nad płomieniem. Zanim wyjechałem okazało się, że zostało sporo prochu i pakuł do hakownic. Niewiele myśląc wdrapaliśmy się na wieżę i zaczęliśmy ostrzeliwywać. Ładnie nam to wyszło bo po krótkim treningu ładowaliśmy hakownice na rozkaz po czym ogniomistrz po kolei odpalał je lontem tak że strzelały jedna za druga.( Tu mała uwaga żarzący się lont plus słoma równa się pożar.) Zabawa skończyła się po tym jak do akcji włączyła się mała bombarda wycelowana w naszym kierunku. Tym razem przeszkadzało to pewnej białogłowie i musieliśmy skończyć zabawę.
Do domu wróciłem późnym popołudniem. Spotkałem jeszcze kumpli dzieląc się z nimi opowieściami z wyjazdu. Niestety kilka miesięcy później okazało się, że był to mój ostatni grunwald na tamte czas. Miecz i tarcza poszły na szafę a ciuchy do szuflady w oczekiwaniu na lepsze czasy, które może nadejdą.

piątek, 16 lipca 2010

To były piękne dni – GRUNWALD A.D. 1999-2000 cz.1


To nie będzie rys historyczny, jeśli chcecie dowiedzieć się o faktach to sięgnijcie po prace historyków. To po prostu krótkie wspomnienie o tym jak dostaliśmy psią wartę, o strzelaniu z bombardy o 5 nad ranem i o tym jak targaliśmy Wielkiego Mistrza Zakonu Krzyżackiego (wielkiego z tytułu i wagi).

Pierwszy miecz kupiłem pod koniec liceum. Trzymałem go pod materacem i trenowałem poza domem. Sprawa wydała się po tym jak razem z kolegą urządziliśmy sobie trening podczas szkolnej przerwy. Ktoś zadzwonił do rodziców i miałem niezły kocioł, ale jak to mówią, co nas nie zabije wzmacnia nas.
Do „Bractwa Miecza i Kuszy” przystąpiłem gdzieś tak na pierwszym roku studiów. Regularne treningi, zaprawa i multum informacji na temat sprzętu i obyczajów. Wtedy sporo rzeczy robiło się samemu z tego co było dostępne. Oczywiście, kto miał pieniądze ten miał lepszy sprzęt Na szczęście w tamtych czasach jakoś przechodziły „glany” i „rajtuzy”. Na pierwszy grunwald pojechałem w 99r. Bractwo zorganizowało autokar i wesołą kompanią zapakowaliśmy się do niego. Wiecie, największy ubaw miałem zawsze jadąc komunikacją publiczną wioząc ze sobą pełny ekwipunek. Tu sterczał miecz, tam tarcza, na plecaku przypięty hełm. Jakoś zawsze było wolne miejsce. No, ale wracając do sedna. Gdy dotarliśmy na miejsce obóz już stał. Przebraliśmy się w obozowe stroje i zaczęliśmy wczuwać się w klimat. Nie ukrywam, że jako świeża osoba nie miałem tam zbyt wielu znajomych, ale z godziny na godzinę jakoś poszło. Rycerz, w kopi którego służyłem, przydzielił mnie i koledze, notabene obecnego dowódcę chorągwi mazowieckiej, psią wartę. Pan kazał, sługa musi. Godzinki jakoś zleciały a nam się spać za cholerę nie chciało. Nad ranem, a rano w lipcu robi się tak koło 0400, zgadaliśmy się z ekipą która obsługiwała bombardy. Niewiele myśląc wyciągnęliśmy jedną z nich na pobliski wzgórek i jazda strzelać na wiwat. Przy okazji dowiedziałem się jak to wesoło robi się proch strzelniczy do takiej zabawki, oraz że lepiej podczas strzału leżeć na ziemi z tyłu działa poza kątem 20 stopni patrząc od osi lufy. Niestety wszystko co dobre szybko się kończy i po kilku salwach pojawił się brodaty jegomości i dość wylewnie wytłumaczył dlaczego nie powinniśmy się dalej dobrze bawić. Bombardę trzeba było schować i znaleźć sobie nowe zajęcie. Na szczęście zmorzył mnie sen i obudziłem się kilka godzin później.
Od rana panował gwar, przepraszam rano to już było. Od momentu, kiedy wszyscy wstali w obozie rozpoczął się gwar. Jak na komendę ludzie zaczęli szykować sprzęt. No i tu pojawił się problem, bo o ile załatwiłem sobie tarczę to brakowało mi ochrony prawej dłoni, w której dzierżyłem miecz. Na szczęście miecznik był łaskawy i dopuścił mnie do bitwy.

To było piękne wyszliśmy w pole w zwartych kolumnach po jednej stronie my po drugiej ci, co walczyli pod Tannenbergiem. Tylko, dlaczego u nich wszyscy w ciężkiej płycie. Na szczęście nasza chorągiew dostała miano nieśmiertelnej do połowy bitwy, sami rozumiecie tak na wszelki wypadek, co by być w zgodzie z historią. Tego co się działo podczas bitwy nie potrafię opisać. Z daleka to tłum ludzi biegający mieczami i tarczami, w środku to prawdziwe emocje. Rozkazy dowódców, krzyki towarzyszy i wrogów. Oczy trzeba mieć wszędzie a sytuacja zmienia się z minuty na minutę. To nie jest jakiś tam pokaz na turnieju to prawdziwa bitwa.
Dotarłem prawie do linii końcowej, jakoś tak wyszło, że dostałem cięci w brzuch. Nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło. Wracając z innymi poległymi kolegami zobaczyliśmy krzyżaka w pełnej zbroi proszącego o pomoc. Jakie było nasze zdziwienie gdy okazało się, że to sam Wielki Mistrz Zakonu. Nie pamiętam, jaka była tego przyczyna, ale biedak nie był w stanie sam zejść z pola. Koniec Końców zanieśliśmy go we czterech i złożyliśmy u stóp Jagieły. Co do tego „zanieśliśmy” to wyobraźcie sobie czterech wykończonych zbrojnych z ekwipunkiem, targających przez pół pola grunwaldzkiego bezwładnego faceta, tak na oko co najmniej 90kg w pełnej zbroi płytowej, to dopiero wyzwanie.

No cóż resztę możecie sobie wyobrazić, zabawa, jedzenie itd. Noc spędziłem w autokarze rozłożony na czterech siedzeniach, i uwierzcie mi to była jedna z wygodniejszych miejscówek, w jakich spałem.

poniedziałek, 12 lipca 2010

Wypalenie


No i stało się. Jeszcze niedawno cieszyłem się, że wracam do akcji a tu masz babo placek, pustka w głowie, zero pomysłów na coś, co warto poprowadzić. No, ale może od początku. Skończyliśmy kampanie „Miecz Dolin” i mimo wahań postanowiłem poprowadzić jedną z moich starych niedokończonych przygód. Pomysł na przygodę był fajny a i wcześniejszy bieg wydarzeń też prezentował się dość ciekawie. Początek był prosty, wystarczyło odgrzebać stare notatki i umiejętnie wpleść nową grupę w stary wątek. Musicie wiedzieć, że przygoda była pisana w miarę na bieżąco, co w efekcie doprowadziło mnie do momentu gdzie skończyły się stare zapiski i trzeba było zapełnić kartki od nowa. Wpierw było nieźle, pierwsze pomysły, spotkania, ładne przerywniki opisowe mające na celu wprowadzić trochę klimatu. Nawet trzymało się to kupy i nagle coś się załamało. Drużyna zawaliła scenariusz i stanęła w martwym punkcie. Musiałem improwizować tak żeby ich nie zabić i jednocześnie żeby wszystko wyszło w miarę naturalnie. Udało się, ale zaraz powstało pytanie, co dalej. Główny wątek wymusza jakby zrobienie tego, co już zaplanowałem tylko, że możliwości drużyny oraz jej pomysłowość raczej nie wskazują na to by dali sobie z tym radę. Ktoś powie nie pierwszy i nie ostatni raz, błahostka. Jasne, też tak sobie pomyślałem, ale jak przyszło do pisania to mina mi zrzedła, bo jak to śpiewała Kasia Nosowska

„ Herbata stygnie zapada zmrok a pod piórem ciągle nic
Obowiązek, obowiązkiem jest piosenka musi posiadać tekst…”

Czego bym nie napisał to zaraz pojawiają się słowa typu: to już było, to bez sensu, naiwne, śmieszne, nie profesjonalne. Ile razy można zabijać złego czarodzieja, pokonywać bestie wszelakie, ratować świat z opresji o pomniejszych królestwach już nie wspominając lub eksplorować kilometry podziemi - prosto, prawo lewo, komnata, smok, komnata, korytarz. No rzesz kurde totalna niemoc. Ja rozumiem, że można się wypalić w pracy, ale w pisaniu scenariuszy. Kilka lat temu zaśmiałbym się takiemu MG w twarz twierdząc, że mnie nic takiego nie spotka. A jednak, myliłem się. Nie pozostaje chyba nic innego jak otworzyć jeden z pierwszych numerów MiMa i przeprosić się z losowym generatorem przygód, a nóż widelec coś z tego wyjdzie. Ech na co to mi przyszło.

wtorek, 8 czerwca 2010

Kup Pan dodatek...

Dodatki. Nigdy nie zapomnę 8 numeru MiMa wraz z jego listą dodatków do AD&D2ed. Wtedy w czasach szkoły średniej, kiedy jeszcze entuzjazm wraz z fascynacją były silniejsze od rozsądku i fachowego podejścia do sprawy, człowiek łykał wszystko, co zobaczył na półkach. Nie, stop, bzdura. Łykałby gdyby miał pieniądze, co oznacza, że wszystko kończyło się na oglądaniu, wzdychaniu i jednym góra dwóm podręcznikom rocznie. Wtedy każdy podręcznik, dodatek był wspaniały. Wiecie, dlaczego? Bo z reguły był poza zasięgiem.

Jak widzę dodatki dzisiaj? Jest to zło konieczne. Zło, bo czuję się żywicielem zasilającym wydawnictwa życiodajną energią w postaci kasy. Konieczne, bo bez nich linie wydawnicze padają a systemy odchodzą w zapomnienie. Jedne szybciej inne nie, w zależności jak mocno zdołały zakotwiczyć się w naszym realnym świecie. Bardzo często pozycje, które ukazują się zaraz po wydaniu podstawki są jeszcze dość sensowne i swoją treścią zaspokajają nawet najbardziej wymagających graczy-czytelników. A to dostajemy wzbogacone/zaawansowane zasady walki/magii, poznajemy bardziej szczegółowo świat i jego główne ludy lub jako MG zaopatrujemy się w pakiet potworów a graczy wysyłamy na zakupy nowego sprzętu. W tym momencie można przytoczyć przysłowie „Im dalej w las tym ciemniej” no, bo ile razy można opisywać to samo? Jak chore potwory może wygenerować umysł autora? W jak niesamowite zabawki możemy wyposażyć naszych bohaterów. Otóż można, a przykładem tego są półki sklepowe uginające się pod ciężarem tego zła koniecznego.

Dlaczego kupujemy dodatki? Ponieważ:
- jesteśmy leniwi
- nie mamy czasu
- oczekujemy spójnych, zbalansowanych i sprawdzonych zasad
- po prostu lubimy dodatki

- .................

Gdyby ktoś mnie zapytał z jakich dodatków z mojej półki jestem zadowolony to TOP FIVE wyglądał by następująco.

1. West and Games Star Wars D6 „Galaxy Guide No. 6 - Tramp Freighters” – Za naprawdę świetne i zbalansowane zasady budowy, rozbudowy, modyfikacji i naprawy statków kosmicznych.


2. Games Workshop & MAG Warhammer „Midelhaim, miasto białego wilka” – Świetna pozycja typu opis lokacji.

3. TSR „Forgotten Realms Atlas Printed”- Te mapy są po prostu wspaniałe. Nie są kolorowe, nie mają wodotrysków jak współczesne publikacje, ale jak dla mnie kryje się w nich stara magia.

4. Palladium „Arms and Equipment” – Nie grałem w ten system a podręcznik kupiłem tylko i wyłącznie dla jego zawartości. To 100% pigułka opisującą niezliczoną ilość broni, pancerzy i fortyfikacji

5. West and Games Star Wars D6 „Imperial Sourcebook” – Generalnie WEG należało do nielicznych firm których większość dodatków była esencją informacji bez zbędnej paplaniny. Fakt, ze mieli ułatwioną sprawę bo przelewali na papier coś co już istniało w filmie lub książce, ale mimo to był to kawał dobrej roboty a „Imperial Sourcebook” to jeden z lepszych przykładów.

czwartek, 22 kwietnia 2010

Puszka Pandory#2 Trolowy Most

Pytacie o spotkanie na drodze? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to wspomnienie z jednej sesji podczas której drużyna musiała przedostać się przez most pilnowany przez trolla. Mówicie, że to już było. Sam most i troll pewnie tak, ale wydarzenie już nie koniecznie, posłuchajcie.

Przygoda rozgrywała się w ForgottenRealms, mechanika AD&D 2ed.W trakcie rozwiązywania zagadki drużyna musiała dostać się do wzgórz położonych poza obszarem miasta. Pech chciał, że jedyna droga prowadziła przez most pilnowany przez trolla zbierającego myto. Już sam ten fakt był lekko dziwny, bo troll nie był typowym przedstawicielem tej rasy w rozgrywanym uniwersum. Skąpa drużyna ani myślała zapłacić i wdała się w dyskusję, która z każdą chwilą zaczęła być coraz bardziej emocjonalna. Nerwowy ruch trolla, elf nie wytrzymuje i wypuszcza strzałę w kierunku oponenta. Strzała dosięga wściekłego trolla raniąc go powierzchownie i upuszczając kilka kropel krwi. W tym momencie czas jakby się zatrzymał. Przerażenie gracze zastygają w bezruchu czekając na reakcję olbrzymiego stwora uzbrojonego w młot do wbijania pali mostowych. Troll spojrzał na swoją krew, jego twarz zastygała w zdumieniu, a następnie z gardła wyrwał się ryk MAMOOOOOOOOOO, ONI MNIE BIJĄ!!!!. Gracze zdębieli, ich umysły zaczęły kombinować i snuć przypuszczenia, co do tego, co zaraz nastąpi, a wszystko to w mniej niż minutę gry. Chwilę potem spod mostu wyłoniła się mama trolla. Większa, rozwścieczona, ubrana w fartuch kuchenny i uzbrojona w chochlę. „O wy łajdaki, bandyci” – zaczęła – „Synka mi będziecie bić dranie jedne”. Co się będę rozpisywał, sami najlepiej wiecie jak wygląda matka goniąca łobuzów którzy robią krzywdę jej synkowi. Bohaterowie nie myśleli, po prostu rzucili się do panicznej ucieczki (na ich szczęście w kierunku właściwego brzegu). Ostatni w szeregu oberwali chochlą po plecach a donośny głos mamy trolla niósł się za nimi jeszcze przez dłuższy czas.

Ot nietypowe spotkanie na drodze. Gracze napotykają przeciwnika, który swoją posturą i uzbrojeniem budzi respekt. Rosnące napięcie dodaje smaczku spotkania. Jeden niepewny ruch, błędna decyzja i drużyna staje przed widmem ciężkiego pojedynku, z którego nie wszyscy wyjdą cało. Mimo napięcia, niepewności i dodatkowej groźby w postaci drugiego, straszniejszego trolla, całość kończy się komicznie.

wtorek, 20 kwietnia 2010

Rzut okiem #4 Savage Worlds PL

To chyba mój pierwszy zakup w przedsprzedaży. Paczuszka dotarła w poniedziałek i nie bacząc na obłożenie pracą sprawdziłem jej zawartość.


Jak sami widzicie zdecydowałem się na wydanie limitowane. Oprócz podręcznika podstawowego otrzymałem kostkę d6 z wygrawerowanymi symbolami kart, dwa arkusiki ze znacznikami, wkładkę na kredowym papierze z przygodą, kilka kart postaci oraz talie kart, całośc zapakowana w zgrabne pudełko kartonowe, czyli całkiem sporo jak na kwotę która musiałem zapłacić. A jak to wszytko wygląda?

Sawage Worlds znałem wcześniej tylko z ogólnego opisu co zaowocowało zdziwieniem na format A5 w jakim ukazała się ta publikacja. Książka została wydana na grubym papierze w pełnym kolorze. Całość jest porządnie klejona i nic nie wskazuje na to, że książka miało by się zaraz rozkleić jak to bywało w przeszłości polskiego rynku wydawniczego. Ilustracje są dość zróżnicowane jakościowo i ogólnie sklasyfikował bym je jako średnie. Układ podręcznika jest jakby to powiedzieć standardowy i czytelny - wstęp do sytemu, tworzenie postaci, sprzęt, zasady, prowadzenie gry, przeciwnicy i potwory, materiały dodatkowe. Już po kilku chwilach doceniłem kompaktowość książki, dobrze leży w dłoni i można ją łatwo upchnąć w dowolnej torbie/plecaku.

Czarno-biała broszurka to kilku stronicowy zeszycik po części poświęcony specyfice światów fantasy oraz prezentujący przygodę na czarnym lądzie.

Kość d6 z Q-workshop to miły dodatek który nie wymaga komentarza.

No i na koniec talia kart służąca do szybkiego określania inicjatywy i dowolnego innego zastosowania jakie znajdą dla niej gracze. Karty są dość duże, w pełnym kolorze i błyszczące. na rewersie znajdziecie logo SW natomiast atuty awersów pokazują postacie przeniesione z podręcznika.

Jak to mówią nie ma róży bez kolców. Mam dwie uwagi do wydawnictwa Gramel.
Po pierwsze to w jaki sposób zabezpieczono produkt podczas wysyłki. Wszyscy wiemy jak pracują firmy kurierskie/pocztowe. Zapakowanie Pudełka z gra tylko w papier pakowny bez żadnego usztywnienia i zabezpieczenia to brak rozwagi i ryzykanctwo. Kartonowe pudełko w hurcie kosztuje mniej niż 1 PLN. Wolał bym zapłacić tą jedną złotówkę więcej i mieć gwarancję, że otrzymam nieuszkodzony produkt co niestety sienie stało w moim przypadku.
Po drugie talia kart została albo zbyt szybko wysztancowana, albo źle wykonano nadruk, czego efektem są ubytki grafiki na krawędziach rewersu. Owszem można to podciągnąć pod zamierzone podniszczenie karty ale jest to raczej błąd w sztuce.


Całość wydania muszę ocenić bardzo pozytywnie, i dwa uchybienia niewiele tu mogą zamącić.
Dobra jakość, niska cena, łatwa mechanika mają dużą szanse zawojowania polskiego rynku wydawniczego i dodatkowo przyciągnąć nowych graczy do naszego hobby. No bo kto się będzie długo zastanawiał nad podręcznikiem kosztującym trzydzieści parę złotych.

wtorek, 6 kwietnia 2010

Rzut okiem #3

Kiedyś, kiedy stałem na początku swojej kariery RPGowca postanowiłem sięgnąć głębiej w tematykę fantasy i lekko zmienić swoje zainteresowania w zakresie literatury. Na szczęście zmiana była kosmetyczna, można by rzec, że był to następny krok w rozwoju młodego(wtedy jeszcze) człowieka z niecodziennymi zainteresowaniami. Na szczęście w bezpośredniej odległości od mojej szkoły ulokowała się księgarnia "Antykwariat'. I wierzcie mi, że nie była to byle jaka księgarnia. W tamtym okresie należała do grupy kilku miejsc gdzie można było nabyć MiMa i kostki d10. Tu muszę zwrócić uwagę młodszych czytelników, że zaopatrzenie się w kostki inne niż d6 nie należało do zadań najłatwiejszych. Ba przypominam sobie nawet okres gdy kości były deficytowe i jedynym co można było nabyć były d10-ki które po pewnym czasie zaczynały się "łuszczyć". W każdym bądź razie była to dość ważna chwila, i wyborowi jakiego wtedy dokonałem zawdzięczam prawdopodobnie lata grania w AD&D. Spytacie o co chodzi. Otóż stałem sobie przed półką z książkami, w jednej dłoni ściskając pierwszy tom kronik Dragonlance a w drugiej "Koło Czasu" Jordana. Nad wyborem zaważyła okładka Larego E. i od tego momentu w mojej głowie pojawiły się takie nazwy jak TSR, AD&D, co w krótkim czasie skończyło się zakupem PHB i DMG do drugiej edycji. I znów można by rzec, że to właśnie od Dragonlanca zaczęła się moja przygoda z szerokim światem gier fabularnych który do tej pory zamykał się w Kryształach Czasu. Niestety pierwszą sesje w tym setingu zagrałem dopiero kilka lat później i mimo wielkiej sympatii do świata nie utrzymał się on wśród moich znajomych, ot taki mały epizod. W każdym bądź razie po wielu długich latach udało mi się wejść w posiadanie podstawki w notabene bardzo dobrym stanie i za małe pieniądze. Pozwólcie, że pokrótce przedstawię zawartość tej pozycji.


Nie wiem jak wy ale ja uwielbiam te mapki szkicowane chyba ołówkiem lub rysikiem, te wszystkie detale. Takie same spotkałem jeszcze tylko raz w atlasie ForgottenRealms

Kup Pan Świat ......


Poświąteczne przeglądanie Allegro w poszukiwaniu podręczników które mogły by zasilić moją kolekcję skończyło się fiaskiem, zresztą coraz rzadziej można tam znaleźć coś ciekawego. W końcu będę musiał przerzucić się na eBay-a. Fiasko? Może jednak nie do końca. Otóż w dziale Gry Fabularna natrafiłem na następujące ogłoszenie:


Zapraszamy do skorzystania z naszej niezwykłej, jedynej w swoim rodzaju oferty. Zapewniamy szeroką gamę usług związanych z tworzeniem alternatywnych rzeczywistości, światów i kompletnych uniwersów gry we wszystkich znanych odmianach fantastyki i Sci-Fi. To zupełnie innowacyjna gałąź ciężkiego przemysłu w Polsce, w której jesteśmy pionierami. Można u nas zamówić stworzenie całego Świata (płaskiego lub globu) z okolicznymi ciałami niebieskimi, pojedynczego kontynentu, krainy czy nawet niewielkiej okolicy potrzebnej do pojedynczego scenariusza (np. miasto portowe). Wybór ten determinuje w sposób oczywisty stopień szczegółowości opisu tworzonej rzeczywistości. Opis konstruowanego Świata jest uniwersalny, tak by można było go zastosować do różnych systemów RPG lub wykorzystać w inny sposób. Jednocześnie sposób opisu umożliwia łatwą adaptację do mechaniki danego systemu RPG i stworzenia koniecznych statystyk.
Zamówienie obejmuje:- kompletny opis tworzonego Świata mieszczący się na 30 stronach A4 znormalizowanego maszynopisu (ok. 1800 znaków na stronie, Times New Roman, 12 pkt.) zawierający uwarunkowania geograficzne, opis najważniejszych cywilizacji, ras, państw, grup społecznych wraz z opisem poziomu technologicznego i systemów magicznych, bestiariuszem, opisem flory i fauny różnych regionów. - opisy przykładowych postaci graczy oraz scenariuszy, - możliwe drogi rozwoju i rozbudowy Świata,- wszelkie pozostałe kwestie, realizowane na życzenie klienta, które związane są z szeroko pojętym
światotwórstwem.
Po złożeniu zamówienia skontaktujemy się z Tobą drogą elektroniczną w celu specyfikacji zamówienia. Zamówienie jest realizowane w ciągu 7 dni roboczych od daty zaksięgowania na naszym rachunku bankowym zapłaty należnej za zamówienie i wysyłane pocztą ósmego dnia. Oczywiście, może być ono w tym czasie korygowane lub rozbudowywane, z uwzględnieniem naszego cennika i czasu potrzebnego na jego realizację.
Istnieje, naturalnie, możliwość rozszerzenia zamówienia przez np. stworzenie kilku światów równoległych połączonych ze sobą. Można również zamówić poszerzony opis tworzonego świata o kolejne 30 stron A4, co wydłuża jednak czas realizacji zamówienia o następne 7 dni roboczych. Możliwości rozszerzenia opisu są nieograniczone, zastrzegamy sobie jednak prawo do odmowy realizacji zamówienia przekraczającego nasze aktualne możliwości. Realizacja zamówienia nie obejmuje przeniesienia na kupującego praw autorskich (zarówno osobistych jak i majątkowych).

Sprzedaż na Allegro:
1 sztuka przedmiotu zakupionego poprzez opcję Kup Teraz na tej aukcji oznacza 30 stron znormalizowanego maszynopisu z opisem świata stworzonym według wszelkich uwag i ustaleń jakie otrzymamy od Państwa drogą elektroniczną. Zakupienie dwóch sztuk może oznaczać:- dwa opisy zupełnie różnych światów, krain lub uniwersów gry (czas realizacji: 14 dni roboczych),- poszerzony, 60-stronicowy opis jednego świata, krainy lub innych przestrzeni (czas realzacji: 14 dni roboczych).
Uwaga! Wszelkie pytania proszę kierować poprzez formularz Allegro przed zakupieniem przedmiotu - nie ma możliwości wycofania już złożonych ofert. Prosimy więc o rozwagę przy kupowaniu. Zapraszamy do wysyłania nam wstępnych ustaleń i specyfikacji zamówienia przed skorzystaniem opcji Kup Teraz. Prosimy również o zapoznanie się z zasadami znajdującymi się na stronie "O mnie".
Pracownia Światów, Kraków 2010


My tu sobie piszemy jak to źle i ciężko na rynku RPG się utrzymać, jak to mało scenariuszy nadesłano na Quentina itd. a tu proszę niespodzianka, ujawniła się nowa gałąź ciężkiego przemysłu. No dobra koniec ironii, każda inicjatywa jest słuszna zwłaszcza jak na koniec będą z tego pieniążki. Kwestia zadania tylko sobie pytania ile można tworzyć Świat. Niby Panu Bogu zajęło to sześć dni a siódmego odpoczywał, no ale to był siła wyższa. Szanowny reklamodawca de w swojej ofercie deklaruje, że po uiszczeniu wpłaty w ciągu 7 dni dostarczy gotowy świat lub szczegółowy opis lokacji. No o ile z tym drugiem jeszcze jestem w stanie się zgodzić to


zawierający uwarunkowania geograficzne, opis najważniejszych cywilizacji, ras, państw, grup społecznych wraz z opisem poziomu technologicznego i systemów magicznych, bestiariuszem, opisem flory i fauny różnych regionów. - opisy przykładowych postaci graczy oraz scenariuszy, - możliwe drogi rozwoju i rozbudowy Świata


jest lekką przesadą i naciągactwem. Tak na marginesie ile to jest 1800 znaków. Cena to 59,99 pln więc zakładam, że nie jest to główne źródło utrzymania, co może oznaczać że siedem dni będzie wykorzystane zaledwie, no powiedzmy 25%. Jestem naprawdę ciekawy co z tego może wyniknąć. Z drugiej strony mogę sobie jednak wyobrazić, że reklamodawca ma gotowe moduły które składa w jeden świat, uzupełnia kilkoma szczegółami co by się wszytko kupy trzymało. No wiecie takie, weźmy 3d10 km gór i wstaw je w pozycji 2d6 i proszę świat gotowy. Najważniejsze to znaleźć sobie jakąś niszę biznesową.


niedziela, 21 marca 2010

Dlaczego warto pytac o zasady


Nie przypominam sobie żebym przez te wszystkie lata zastosował realnie jakieś domowe zasady podczas prowadzenia, opcjonalne tak, ale nie domowe. Mimo to chciałbym podzielić się z wami historią, jak to mówią ku przestrodze. Będzie to krótkie streszczenie opowiadani mówiącego o tym dlaczego warto pytać o „house rules” zanim usiądziemy do stołu.


Gra doprowadziła Oliviera Arkwrighta na drogi Sithicus. Tym razem celem jego podróży był zajazd stojący z dala od osiedli ludzkich „Iron Warden”. To tutaj miała odbyć się następna gra. Po krótkiej potyczce słownej z karczmarzem o imieniu Unthar, do dyskusji włączyła się kobieta o imieniu Tisiphone, stara znajoma Oliviera i wytrawna graczka. Jak się okazało to ona jest właścicielką zajazdu i to ona zwołała grę. W końcu Unthar odsłonił stół pokryty zielonym suknem i rozpoczęto przygotowania do gry.

„Witam wszystkich w Iron Warden.” Rozpoczęła Tisiphone kierując się na stanowisko prowadzącego. „Grą dzisiejszego wieczora będą czaszkowe kości. Każda kość zamiast jedynki ma symbol czaszki, która podczas rozgrywki liczy się jako zwyczajna jedynka. Jednakże mamy dwie zasady domowe. Po pierwsze jeżeli w pierwszym rzucie wyrzucicie dubla w czaszkach to automatycznie przegrywacie wszystko.”

„Wszystko?” Zapytał Olivier. Tisiphone roześmiała się.”Nie martw się nie poproszę cię o duszę. Wszystko znaczy całe pieniądze i kosztowności które wnieśliście ze sobą do tej gospody. Po drugie jeśli ktoś z was wyrzuci wygrywającą siódemkę to prowadzący ma możliwość zabicia jej poprzez wyrzucenie dubla czaszek jeśli mu się nie uda wygrywacie podwójną stawkę.”

„Czy to wszystkie domowe zasady” - po raz kolejny zapytał Olivier. „Tak, to już wszytko. Nie ma więcej modyfikacji” Odpowiedziała Tisiphone.

Gra rozpoczęła się, i zgodnie z przypuszczeniami Oliviera pierwsza srebrna moneta jaką położył na stole była ostatnią która pochodziła z jego zasobów. Większość graczy okazała się nowicjuszami i po dwóch godzinach przy stoliku został tylko on, Tisiphone oraz gracz o imieniu Dorlon. Do zachodu zostało ich tylko dwoje, Durlona, tak jak resztę załatwiły podwójne czaszki.

Wraz z upływem czasu Olivier zaczynał odczuwać coraz większe zaniepokojenie, przechodzące w strach, emanujace od jego przyjaciółki. Jednocześnie miał wrażanie, że nie chodzi tu o samą grę. W końcu los stanął po stronie Oliviera i to waśnie on został wygranym wieczoru. Lecz zanim zdarzył sobie pogratulować, zaniepokoiła go zmian w zachowaniu Tisiphone.

„Nie jestem w stanie pokryć twojej wygranej” Powiedziała kobieta. „W takim razie rozumiem, że przejmuję zajazd?”. Zrezygnowanym ruchem Tisi wyciągnęła spod spodu zwinięty pergamin i rzuciła go na stół. „Nie chce tu zostać, jeśli nie chcesz oddać mi zajazdu możemy wymyśleć coś innego”. „Nie dziękuję” Jej łzy zniknęły tak samo jak drżenie głosu. Zwróciła się do Unthara. 'Pospiesz się. Słońce już zachodzi”.

„Wyjeżdżasz?” Wyjąkał Olivier.”A co z elfami?”

„Wolę raczej spróbować swoich szans z nimi niż z tym co tu się zbliżą” Zakrzywione ostrze Oliwiera wyskoczyło z pochwy jak wąż, wzniosło się i zatrzymało przed Tisiphone. „Nikt stąd nie wyjdzie zanim nie dostanę odpowiedzi.”

W tym momencie drzwi zajazdu otworzyły się ukazując wysoką postać, całą czarną na tle zachodu słońca. „Nikt stąd nie wyjdzie zanim ja nie będę miał możliwości zagrania” sprostowała postać. Unthar i Tisiphone padli na kolana. „Lord Soth” wyszeptali spuszczając wzrok.

Lord podszedł do Oliviera na odległość miecza. Spojrzał swoimi czerwonymi ślepiami na mężczyznę i pergamin który ten trzymał w ręku. „Jesteś właścicielem zajazdu. Zagrasz ze mną w czaszkowe kości o tytuł zarządcy Żelaznych Wzgórz. Jako wygrany poprowadzisz armię moich żołnierzy przeciwko elfom.” Lord rzucił łańcuch zarządcy będący insygniami władzy na stół po czym postawił odwrócony kubek z kościami na stole. „Podwójna czaszka,” stwierdził nawet nie patrząc „Przegrałem, łańcuch jest twój”. Świat Oliviera zapadł się w sobie, wszystkie plany, nadzieje skończyły się. Ostatkiem woli, całkiem intuicyjnie zagadnął „Czy mam swój rzut?” Soth przytakną.”Wygraj a zwrócę ci wolność, gdyż nie mam ze sobą nic innego oprócz łańcucha który wygrałeś”. Człowiek z drżeniem rąk rzucił kościami na stół. „Siedem” stwierdził Soth. Wygrałem wyszeptał oniemiały ze szczęścia Olivier. „Jeszce nie. Jako rozdający mam prawo zniwelowac twój rzut jeśli wyrzucę podwójne czaszki” Słowa Lorda były jak ostrze zabójcy kończące żywot ofiary. Lord zdjął rękawice odsłaniając resztki swojego ciała i Olivier wiedział już że władca nie był żywy. Wiedział też że jedynym wynikiem jaki wypadnie na kościach będzie dubel czaszek.

„Nie” głos Oliwiera brutalnie przerwał ciszę. „Nie masz tego rzutu.”

„Co?” spauzował Lord. „Domowe zasady. Jako właściciel mogę je dowolnie ustalać.” Starał się być jak najbardziej wiarygodnym. „Powinieneś zapytać jakie są domowe zasady zanim zasiadłeś do stołu”

Seneszal Lorda rzucił się na bezczelnego człowieka z furią. Skoczył na stół i już miał sięgnąć głupca który miał czelność bycia tak bezczelnym wobec jego pana, gdy niespodziewanie Lord odrzucił stół na bok, a wraz z nim swojego sługę.”Masz rację” powiedział Soth. „Powinienem zapytać o zasady zanim zacząłem grać”

Treść pochodzi z opowiadania "The Rigor of the Game" James Lowdera




poniedziałek, 15 marca 2010

1 rok i znowu w akcji


W zeszłym tygodniu po raz kolejny wysłałem SMS-a do chłopaków z propozycją sesji. Tym razem pod wpływem determinacji i chęci skończenia mini kampanii zaznaczyłem, że wystarczy dwóch graczy. Ostatnimi czasy Panów Braci trudno jest zebrać w jednym miejscu i godzinie a tu proszę jakież było moje zdziwienie, gdy do wieczora udział w sesji potwierdziły aż cztery osoby w tym kolega, co mu się dopiero maleństwo urodziło. Super, mając przed sobą tylko jeden wieczór na przygotowanie złapałem za stare notatki i zeszyt z przygodą.

Ponad rok temu zacząłem prowadzić kampanie "Miecz Dolin" w realiach Forgotten Realms. Czując jakiś niesmak do D&D 3ed sięgnąłem po jej stara i wypróbowaną poprzedniczkę AD&D2ed. Mini kampania składa się z trzech części o dość sensownej fabule i składni wydarzeń. Trochę podziemi trochę pleneru.

Oczywiście na wstępie padło „kurde nic nie pamiętamy”, na szczęście w tym punkcie byłem przewidujący i jakby to powiedzieć - się przygotowałem. Cudem tylko jedna osoba zgubiła kartę, ale tu też wyszliśmy obronną ręką, bo tak się złożyło, że akurat tą postać miałem wpisaną w programie TSR-u będącym naprawdę mocnym narzędziem dla MG. Przydał się tez kalendarz w Excelu z naniesionym upływem dni i komentarzami o wydarzeniach. W sumie bez żadnych komplikacji i strat zaczęliśmy grać.

Może trochę sztywno z mojej strony, może za mało opisowo, ale poszło. Chłopaki zaliczyli bójkę w karczmie i pojedynek z Zentharijskimi strażnikami i czarodziejem. O dziwo każdy coś pamiętał z zasad i mechanicznie poszło gładko. Przy okazji wyszły braki wynikające z prostoty systemu i kilka rzeczy musiałem zasymulować na bieżąco. Zabawnym okazał się fakt, że na pięć osób od lat grających w AD&D2ed, aż cztery pierwszy raz zastosowały system walki bez broni, no wiecie ta śmieszna tabelko z rodzajami ciosów, obrażeniami i szansą na nokaut.

Jak było tak było, najważniejsze, że coś się ruszyło a koledzy zadeklarowali chęć grania w najbliższych tygodniach. Nawet już snuliśmy pomysły na to co potem. Może Planescape, może Shadowrun. Pożyjemy zobaczymy.

środa, 10 marca 2010

Deathwatch

No nieźle. FFG nie zasypuje gruszek w popiele i idzie dalej. Trendy w RPG się zmieniają, powstają nowe koncepcje światów a uniwersum Warhammera trwa i pomimo bużliwej histroii ma się dobrze, a rzekłbym coraz lepiej. Na koniec lutego FFG ogłosiło wydanie podręcznika do nowego RPG w świecie WH40k - Deathwatch. Do tej pory mogliśmy grać inkwizycją, explorować wszechświat, a teraz zakujemy się w pancerz Space Marina aby służyć Imperium jako członek zakonu.


Zapowiada się niełzy kąsek, zatstanaiwa mie tylko jeden aspekt. Dark Heresy znam tylko z opowiadania innych, Rouge Tradera mam niestety jeszcze czeka na swoją kolejkę do czytania jednkże słyszałem że te dwa sytemy różnią się od siebie. Jeżeli tak jest w istocie i trzeci podęcznik równiez będzie zawierał odmienną mechanikę to dziwi mnie to bo jako użytkownik wolał bym mieć trzy róne RPG ale związane sytemowo. W każdym bądź razie muszę to sprawdzić i już zacząć oodkładąć na nowy dodatek do kolekcji. Nawet jesli sobie w niego nie pogram to miło będzie sobie poczytac i pooglądać podręcznik wydany przez FFG.

środa, 24 lutego 2010

Pierwsze wspomnienia


No ładnie. Nim się człowiek obejrzał nastała końcówka lutego. Gdzie ten czas się podział? Mówiąc szczerze jakoś go nie poczułem. Blog świeci pustkami, jedynie Karnawał zmobilizował mnie do wyplucia z siebie kolejnej porcji tekstu.

Paladyn nieźle rozpuścił towarzystwo swoim Karnawałowym tematem, który notabene jest jak woda na młyn każdego RPG-owego tetryka.

Zaryzykuje stwierdzenie, że lista życzeń dąży do nieskończoności. Znajdziemy na niej wszytko poczynając od półek uginających się pod stosami ulubionych i rzadkich podręczników a kończąc na powrocie do starych dobrych czasów kiedy grało się kilka sesji tygodniowo. Z tej nieprzebranej rzeszy pragnę wyłuskać dwa życzenia, jedno osobiste a drugie skierowane do ogółu.

Zacznę więc od osobistego. Jako Warhamerowiec teoretyk, tzn. osoba zafascynowana Starym Światem ale właściwie w nim nie grająca, życzę sobie rozegrać kampanię Wewnętrzny Wróg, u MG który potrafi wycisnąć z tego uniwersum wszystko co w nim najlepsze i muszę tu zaznaczyć, że jestem daleki od myślenia o gawędzie Pana Trzewika pomimo całej do niej sympatii. Zdziwieni? No tak jakoś wyszło że w swoim czasie dałem się pochłonąć AD&D2ed a stary młotek zszedł na drugi plan co pokutuje takimi oto kwiatkami, ale wierzę, że da się to naprawić.

Co do drugiego życzenia, to czy wszyscy pamiętacie tą pierwszą fascynację grami fabularnymi jaką przeżywaliśmy podczas pierwszych sesji? Tą niesamowitą niewiedzę, niedomówienia, głód informacji. Czy pamiętacie jak chłonęliście każdy strzępek papieru z nowymi czarami, statystykami potworów, opisami lokacji. Wtedy nie mieliśmy internetu, na konwentach można było zobaczyć prawdziwe podręczniki z zagranicy i skserować co nieco, a na rynku istniało jedyne słuszne pismo poświęcone grom fabularnym w Polsce. Pamiętam jak jako początkujący gracz słuchałem o systematach które brylowały w tamtych czasach, CP 2020, Shadowrun, AD&D, a których nie można było ot tak po prostu kupić w najbliższym sklepie. pamiętam jak dziś, kiedy mój kumpel dowiedział się czegoś o CP a zaraz potem pojawiła się informacja, że Copernicus będzie wydawał polską edycję. Koleś chodził jak nakręcony. Gadał o tym ciągle, o sieci, solosach, traumatimie i cyberwszczepach. To były trochę inne czasy raz, że wszytko było wtedy nowe a dwa ograniczona ilość informacji potęgowała zafascynowanie tym RPG-owym zjawiskiem w kraju nad Wisłą.
W związku z powyższym życzę sobie i wam żebyśmy mogli jeszcze raz przeżyć tą pierwszą, czystą fascynację która prowadziła nas przez te wszystkie lata poprzez niezliczone dukty wieloświatów.

niedziela, 24 stycznia 2010

Gracz też homo sapiens



Faktycznie Enc wrzucił trochę na luz, przynajmniej tak mogłoby się wydawać. Co prawda temat otwarty dla wszystkich ale wręcz pozorom jak kałuża – nie wiesz jak jest głęboko dopóki nie wejdziesz. Dzisiaj jest już 24 stycznia a ja ciągle nie wiem co napisać.


No dobra spróbujemy. Należę do tej grupy, która miała możliwość siedzenia po obydwu stronach zasłonki mistrza gry. Grając czy prowadząc przez te naście lat muszę powiedzieć, że trochę widziałem i słyszałem. Przede wszystkim gracz to też człowiek i jak na homo sapiens przystało ma swoje potrzeby. Każdy z nas gra z jakiegoś powodu i to dla niego przychodzi na sesję. O ile u podstaw stoi zainteresowanie tą samą tematyką oraz przeżywanie przygód w wyimaginowanych światach to sposoby na jakie chcieli byśmy przeprowadzić grę nie zawsze są takie same. Dobrze jeżeli te metody są podobne, no ale jak to w życiu mogą się i zdarzyć przeciwstawne. Kiedy stawialiśmy swoje pierwsze kroki w RPG byliśmy jak białe kartki, które dopiero zaczynały chłonąć atrament. Z czasem nabieraliśmy wprawy, zaczynaliśmy rozumieć mechaniki, poznawaliśmy nowe możliwości. Po kilkunastu sesjach każdy z nas wyrobił swój własny sposób gry. Tak długo jak graliśmy w starej grupie nic nie było dziwne, no prawie nic. Ciekawie zaczęło się robić gdy pojawiali się nowi gracze lub samemu (jako MG) grało się w innej drużynie. Nowy gracz tak jak w realnym życiu natychmiast zostaje poddany ocenie grupy. Bierze ona pod uwagę zarówno sposób gry jak i samą osobowość gracza. Po pierwszej sesji mamy już wstępnie wyrobione zdanie. W przypadku niezgodności z grupą Nowy i jego postać zostaną odstawieni na boczny tor w łańcuchu decyzyjności, staną na końcu kolejki po zdobyte skarby i w pierwszym szeregu gdy przyjdzie czas na zbadanie nie bezpiecznego obszaru. Z tego miejsca są jest kilka dróg. Słabi gracze odchodzą w poszukiwaniu nowego miejsca do aklimatyzacji, mocni będą twardo brnąć do przodu tak długo aż wtopią się w grupę.
Granie w RPG jest jak życie, poznajemy, ewoluujemy, staramy się znaleźć grupę w której będziemy akceptowani.

poniedziałek, 11 stycznia 2010

Netrunner #3


Nowy rok a w nim nowe linki do niekoniecznie nowych, ale mam nadzieję przydatnych stron.

Jako pierwsze, skryptorium Archiwum Karak Khaz w którym znajdziecie spis artykułów w czasopiśie "Magia i Miecz". Strona nie pokrywa wszystkich numerów, ale mimo to jest tego trochę. Strona nie jest aktualizowana, jednakże jeszcze wisi w sieci.

Drugi link doprowadzi was do polskiej strony poświęconej światu Obcego. Troche historii, polityki, sprzętu i mechaniki.

Na koniec generator plansz z hexami różnej wielkości, kolorów itd.

środa, 6 stycznia 2010

AD 2008/2009 podsumowanie rpegowca

To były dwa naprawdę trudne lata. Jeszcze w 06 i 07 wydawało się, że jest nieźle. Stara ekipa odbudowała się trochę pograłem trochę poprowadziłem. Nawet, kiedy w czerwcu 07 urodziła się Ewa nie było najgorzej, a to udało się coś poprowadzić, coś zagrać. 40K przeżywała swoje odrodzenie a planszówki znów zawitały na salonach i udało mi się w nie wciągnąć moją żonę, co sobie chwalę i co trwa do dziś.


Tak było, a potem nastał rok 2008. Na wiosnę sprzedaliśmy moje mieszkanie na Mokotowie, bo potrzebna była kasa na nowe większe. Tym sposobem skończyłem na wsi Bemowo z kredytem na 40 lat i bez perspektyw powrotu na mój Mokotów. Jak to mówiła Balcerkowi „jak ktoś się z miasta na wieś wyprowadził to…” a szkoda gadać. Pakowania i wożenia było od cholery. Nowe mieliśmy odebrać gdzieś w maju i wykończyć do czerwca lub lipca. Dzięki uprzejmości wujostwa żony zrzuciliśmy nasze graty u nich w obszernej piwnicy (chwała im za to). Na dokładkę na okres przejściowy wylądowaliśmy u teściów. To było naprawdę ciekawe przeżycie, zwłaszcza, że dzięki JW Destruction i kilku opóźnieniom w robotach wprowadziliśmy się do nowego w sierpniu. W miedzy czasie spróbowałem PBF z nadzieją, że znajdę tam ostoje dla zabieganych graczy. Niestety okazało się, że siedzą tam fanatycy „piszący posty na kolanie w przerwie między lekcjami”. W końcu trochę odetchnąłem. Byliśmy sami u siebie i bez obciążenia związanego z wykańczaniem mieszkania. Czasami zastanawiałem się, kto kogo wykańczał ja je czy ono mnie.

No, ale do brzegu, znajomi zaczęli wpadać do nas na planszówki, mnie udało się zorganizować na nowo grupę i poprowadzić kilka sesji w AD&D2ed. Tak jakoś wyszło, że w październiku spadła na nas wiadomość o tym, że żona jest w ciąży. Super w końcu tak to mniej więcej planowaliśmy. Potem pojawiła się aktualizacja, że będą bliźniaki. Cieszyłem się jak diabli, zresztą cieszę się dalej, ale roboty jest od cholery, jak to mówią kropla, która przelała czarę. Najgorsze jest to, że jak się potem okazało moje jesienne plany wzięły w dupę, bo z dwom to można sobie dać radę w pojedynkę, ale z taką trójką to już nie, co w efekcie zaowocowało długim pobytem osób trzecich niezbędnych do pomocy (bez komentarzy) i po części trwa do dziś. Ze względu na obciążenie mojej lepszej połowy sesje zostały zawieszone, mniej też graliśmy w planszówki, a Space Marines wrócili do koszarów.

W czerwcu 2009 nastał dzień radosnej apokalipsy, urodził się Artur i Mateusz. Mimo pełni radości i przepełnienia dumą dopadły mnie moje rodzinne demony. Po jakimś czasie linia frontu ustabilizowała się i przeszedłem w stan zimnej wojny.

Tak to oto dobrnąłem do końca 2009. Zero RPG, prawie w ogóle książek itd. Sytuacja wymusiła ode mnie zajęcie się polityką rodzinną co było/jest trudnym zadaniem i nie najlepiej mi z tym idzie do dziś. Jednak nie było by tego złego, co na dobre nie wyszło. Z grania w RPG przerzuciłem się na kolekcjonowanie podręczników, w efekcie, czego moja biblioteczka pęka w szwach. Dodatkowo odkryłem sferę blogów RPG i sam zacząłem, co nieco pisać. W tym miejscu musze przyznać, że dzięki czytaniu blogów RPG, chociaż trochę poczułem ponowny smak RPG, poznałem innych tetryków, którzy mają naprawdę bardzo dużo do powiedzenia o tym hobby. Niestety Borejko, ale to się zaczęło od twojego Bloga, nie myśl sobie za wiele, ale musze powiedzieć „Dzięki”. Przełom roku dobrze rokuje na przyszłość. Planszówki i znajomi znów zawitali w nasze progi, nawet jakoś próbowaliśmy umówić się na sesję a Marines dostali po dupie od Gwardi. Mam wrażenie, że rok 2010 będzie dużo lepszy pod każdym względem. Ewa ma już 2 ½ roku, chłopcy ½ , cała trójka zaczyna być coraz bardziej samodzielna co oznacza więcej możliwości w gospodarowaniu wolnym czasem. Rynek RPG jakoś przeżył kryzys i na swój sposób brnie do przodu. Na naszym polskim poletku też się trochę działo i wygląda na to, że będzie lepiej, oczywiście nie tak dobrze jak w latach 90-tych, ale lepiej. Pożyjemy zobaczymy.

Szczęśliwego Nowego Roku