Karnawał RPG - wygrzebańcy



Od jakiegoś czasu mam dziwne wrażenie, że albo to ja telepatycznie rozsyłam swoje myśli albo to inni czytają we mnie jak w księdze. Co przyjdzie mi do głowy jakiś temat na bloga to okazuje się, że ktoś już coś o tym napisał. Ostatnio wydumałem sobie co by wystukać coś o kolekcjonerstwie RPG a tu proszę, Neurocid rzuca temat starych i nie tylko podręczników. No ale co tu począć,nic po prostu pisać.

Wracając do tematu. Stoję przed szafą i zastanawiam się co wybrać, a trochę tego jest. Białych kruków nie posiadam, a przynajmniej tak mi się wydaje, a dobrze by było napisać o czymś co inni mogli pominąć lub nie mieli szansy poznać. Już mam...


Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to jestem cholernym ortodoksem. Dla mnie istnieje tylko oryginalna trylogia i to co nastąpiło po niej z małymi wyjątkami. Mój świat SW jest pełen szturmowców i myśliwców TIE a jednocześnie pozbawiony Jedi biegających całymi stadami i wykonujących akrobacje lekkoatletyczne pod sufitem. Kiedyś za starych dobrych czasów kiedy człowiek ciułał każde kieszonkowe pewna dobra dusza podpowiedziała mi „ ..Nie kupuj tego bustera z kartami, lepiej zainwestuj w tamten podręcznik...” Od tego momentu stałem się szczęśliwym posiadaczem podstawki do STAR WARS d6 wydanej przez West And Games.




Jeśli ktoś zapyta dlaczego do karnawału wybrałem właśnie ten podręcznik to powody są co najmniej dwa.
Po pierwsze jestem zagorzałym fanem SW. Nie nie mam półek uginających się od gadżetów, po prostu SW leży mi głęboko w duszy.
Po drugie jest to system w który poprowadziłem jedne z lepszych sesji i dobrze się przy tym bawiłem jako MG. Drużynę miałem przednią. Pilot, pierwszy oficer, stary wysłużony YT-1300 i dług u Jaby The Hut. Potem chłopaki dorobili się jednostki R2 w której rolę wcieliłem się osobiście w pełni naśladując sposób jej komunikowania się, co wielokrotnie doprowadzało wszystkich do spazmów śmiechu.

No ale do brzegu.....
Mój egzemplarz to piąty dodruk drugiej edycji z 1995 roku. Twarda lakierowana oprawa utrzymana w niebieskiej tonacji ze zdjęciem popiersia naszego idola Vadera. Wnętrze wydane jest na dobrej jakości papierze w czarno białej szacie. Co jakiś czas natrafiamy na pojedyncze strony w pelnym kolorze mające za zadanie nadanie czytelnikowi klimatu SW. Mamy więc tu epicki rysunek wzniesionego do góry miecza świetlnego a zaraz potem rozkładówkę z lordem Vaderem (scena rozmowy Vadera z Lukiem na Bespin). Kartkując dalej znajdujemy reklamy sprzętu, list gończy z największymi przestępcami Imperium (Luk, Han i Chewbacca) no i plakat reklamowy floty imperialnej oraz kilka innych.

Podręcznik podzielony jest na wstęp, osiem rozdziałów i dwa dodatki. We wstępie autorzy zawarli luźny opis historii systemu, tło akcji oraz kilka innych rzeczy typowych takiemu miejscu. Rozdziały to:
Beginning Characters – Rozdzial opisuje w okrojony sposób postacie wzorcowe zlokalizowane na końcu podręcznika oraz możliwości ich modyfikacji i rozwoju pomiędzy historiami

Gamemastering – To dość ciekawy rozdział określający rolę MG, metody działania, porady jak stworzyć przygodę i jak ją poprowadzić, a wszytko to pod kątem jak najlepszego oddania klimat wszechświata Gwiezdnych Wojen. Autorzy umieścili tu również informacje na temat rundy gry i o poszczególnych krokach jakie ona zawiera.

Basic Mechanics – Nie czuję się na siłach by przedstawić wam w pełni mechanikę D6, ale postaram się przynajmniej pokazać jej podstawowe elementy. Jak sama nazwa wskazuje system oparty jest właśnie o kość d6 której ilości definiują najprzeróżniejsze parametry postaci, pojazdów i przedmiotów. Sam bohater został opisany przez sześć współczynników: zręczność, percepcja, wiedza, siła, mechanika oraz technika. Umiejętności jakimi się on charakteryzuje podpisane są właśnie pod te sześć głównych atrybutów. Tak naprawdę rozdział zawiera wszytko to co jest potrzebne aby zrozumieć mechanikę i zastosować ją w praktyce. Chciałbym jednak zwrócić uwagę czytelnika na trzy ważne, a jednocześnie ciekawe elementy tego systemu. Pierwszy z nich to zasada „dzikiej kości” która potrafi nieźle namieszać w najmniej niespodziewanym momencie lub uratować krytyczną sytuację w chwili kiedy wymaga ona tego najbardziej. Otóż każda z pul kości zawiera w sobie jedną wyróżniającą się a wszytko to po to, by podczas wykonywania testu móc stwierdzić obecność dzikiej „1” lub „6”. Ten drugi przyjemniejszy efekt pozwala nam na dodatkowy dorzut i polepszenie otrzymanego wyniku, natomiast ten pierwszy skutkuje usunięciem kości dzikiej i jednej kości o największym wyniku.
Zasada druga to „akcje kombinowane”. Właśnie ta ona pozwala w prosty sposób określić poziom umiejętności kilku postaci działających wspólnie lub siłę kilku broni strzelających w sposób zsynchronizowany co po kilku rozgrywkach każdy gracz szybko doceni.
Trzeci element to „skala”. Otóż moc broni, odporność pancerza, siła uderzenia, łatwość uniknięcia zależą od wielkości obiektu wykonujacego akcję i wielkości przeciwstawianego elementu. Co to oznacza? Mianowicie to, że jeśli próbujecie strzelić z X-winga do motocykla to będzie to diabelnie trudne, ale jeśli już tego dokonacie to wasz przeciwnik raczej wyparuje na miejscu.

Attributes and Skills – Szczegółowy opis umiejętności i atrybutów

Mouvment – Rozdział opisuje mechanikę poruszania się podczas rundy jak i poza nią. Definiuje manewry i inne aspekty związane z pojazdami atmosferycznymi i naziemnymi oraz opisuje kilka z nich. To tu znajdziecie parametry AT-AT.

Space Travel – Wszytko jak wyżej z tą różnica iż odnosi się do pojazdów kosmicznych

The Star Wars Universe – Rozdział opisujący w skrótowy sposób historię świata Gwiezdnych wojen, przedstawia kształt galaktyki oraz opisuje rasy inne niż ludzki w sposób pozwalający bohaterom na granie nim. Koniec rozdziału opisuje to co w tej chwili najmodniejsze czyli Rycerzy Jedi. Znajdziemy tutaj ich krótka historię oraz mechanikę posługiwania się mocą, no i oczywiście opis samych mocy. W tym miejscu warto wspomnieć o parametrze definiującym czy postać jest podatna na moc czy nie. Jest on typu „Yes” or „No” i jak zapewne się domyślacie tylko ci podatni , będą mogli w przyszłości wykorzystywać korzyści płynące z mocy. Osobiście nie dopuszczam Jedi do gry, świat bez nich jest bardziej tajemniczy i klimatyczny. Natomiast postać nie będąca Jedi ale podatna moc daje MG nieograniczone możliwości manipulowania poprzez „odczucia” te złe jak i te dobre.

Equipment – Tu tygrysy znajdą to co najlepsze. Blastery, pancerze, ekwipunek pomocniczy i wiele wiele innych.



Podsumowujący SW d6 to dobry system. Świetnie oddający klimat SW. Porady dotyczące prowadzenia naprawdę (wiem to z własnej autopsji) pozwalają na rozegranie klimatycznej rozrywki osobom które nie są pewne jak poprowadzić sesję w świecie silnie zdefiniowanym przez film. Sama mechanika jest prosta i intuicyjna. Akcje rozgrywa się szybko i płynnie co pozytywnie wpływa na odgrywane sceny i pozwala utrzymać je w klimacie szybkich scen jakie mogliśmy oglądać w filmie. Wadą wytykaną przez różne osoby jest silne nastawienie na jasną stronę mocy. Przejście na tą drugą automatycznie powoduje przejęcie postaci przez prowadzącego i odesłanie jej do lamusa lub ewentualną próbę nawrócenia. No tak, teraz powinienem wspomnieć o punktach postaci, mocy i punktach ciemnych strony mocy, zbieranych podczas rozgrywki. Pierwsze dwa zdobywane są poprzez dobrą rozgrywkę oraz uczynki i pozwalają nam na powiększanie swoim kosztem puli kości używanej do testu lub rozwoju postaci. Natomiast te trzecie definiują jak blisko jesteśmy od ciemnej strony.

I t już wszytko

Niech Moc Będzie z Wami.

Komentarze

  1. Pogrywałem w toto, jednak nie urzekło mnie.

    OdpowiedzUsuń
  2. Star Wars d6 to dla mnie jedyna słuszna edycja systemu. Szybka (no, może nie po wydaniu Force Pointa :)) mechanika, fajny system awansu, rozbudowana linia wydawnicza (co z tego, że martwa) - czego chcieć więcej?

    Odnośnie samej recenzji, szkoda, że nie napisałeś więcej o samej grze, a skoncentrowałeś się na spisaniu, co znajduje się w poszczególnych rozdziałach.

    OdpowiedzUsuń
  3. Tak, to byla bardzo fajna gra. Gralem w nia dosc dlugo u znajomych. Mile wspominam mechanike - swiat troche gorzej, ale mysmy grali albo w czasie tuz przed Powrot Jedi, albo podczas Dark Empire. Ale fajnie, ze mi o tej grze przypomniales, Glinthor

    OdpowiedzUsuń
  4. Mechanika nawet fajna, choć grałem w toto jakieś 13-14 lat temu, zaledwie 3-4 sesje.

    Powiem szczerze, wolałem Travellera.

    Dzięki za opis systemu, miło się czytało.

    OdpowiedzUsuń
  5. Nie wiem, przygodę z oficjalnymi edycjami SW zacząłem od Revised d20, było przyjemnie. Później zakupiłem d6 R&E - ale to już był etap Burning Empires i szukania złożonych gier - więc nie porwała mnie. Nabyłem Sagę d20 - dziury w zasadach niszczą fun z prowadzenia... Dobrą mechanikę znalazłem dopiero ostatnio, podczas playtestów gry kolegi...

    Przychylam się do uwagi Enca - za bardzo Glinthor pojechałeś po zawartości spisu treści, za mało o sesjach czy ciekawych spostrzeżeniach o samej grze.

    OdpowiedzUsuń
  6. Miło, że przypomniałeś nam o SW D6, szczególnie kultowym w kręgach weteranów RPG (ah, gdzie te czasy, gdy zczytywało się każdą kolejną literkę z kopii-kopii-kopii kawałków pierwszej edycji podręcznika...). Szkoda, żeby tak kultowy system przepadł bez pamieci w pomroce dziejów erpegowych.

    Zgadzam się z Encem i Deckardem - za dużo opisu podręcznika, brak uwag dotyczących grywalności i atmosfery całego systemu.

    OdpowiedzUsuń
  7. To byl moj pierwszy podrecznik. Kupilem go przed 1995 rokiem, Nie wiem ktory dodruk, ale byla to ta sama druga edycja. To byl pierwszy prawdziwy system, ktory prowadzilem - nie liczac samorobek.
    Najlepsze, co pamietam, to brak Klas Postaci, ktore wtedy wchodzily z adnd i wfrp.

    Niestety jakies piec lat temu pozyczylem go komus i podrecznik zaginal... :(

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty